從密室逃脫到VR游戲 虛擬現實(shí)讓奧秘世界發(fā)現了新機會(huì )
matthew 2016.06.06 10:48 虛擬現實(shí)概念股
五一期間,走進(jìn)西單大悅城一層,就可以看到一群人帶著(zhù)頭盔,在一個(gè)充滿(mǎn)科技感的房間里手舞足蹈地邁著(zhù)步伐。時(shí)而躲閃,時(shí)而驚呼,時(shí)而打斗,引得不少路人旁觀(guān)。
這些人體驗的,并不是真實(shí)世界,而是奧秘世界的空間互動(dòng)型虛擬現實(shí)VR游戲。
在西單大悅城一個(gè)3.5m×3.5m空間的兩個(gè)角上,有兩個(gè)黑色方盒子——運用HTC Vive的空間定位移動(dòng)追蹤技術(shù)(Room-Scale),可以追蹤玩家在真實(shí)空間中的一舉一動(dòng)。當人在真實(shí)中動(dòng)的時(shí)候,在虛擬世界中也同步。
傳統的VR體驗者只能坐在或者站在一個(gè)固定位置上,借助頭部擺動(dòng)或手柄操作等來(lái)實(shí)現在虛擬世界中的移動(dòng);借助空間定位移動(dòng)追蹤技術(shù),玩家可以突破擺脫傳統VR中固定位置的限制,實(shí)現體驗者在真實(shí)世界中的移動(dòng)和虛擬世界中的移動(dòng)同步,體驗者可以自由移動(dòng)和探索,與虛擬世界任意互動(dòng)。
5月1日126人體驗,5月2日166人體驗……100多人數字并不多,但意味著(zhù)西單大悅城的6個(gè)游戲內容,從早上10點(diǎn)到晚上10點(diǎn),基本上滿(mǎn)負荷。
這讓奧秘世界的創(chuàng )業(yè)團隊很是感到意外。以前他們的VR游戲都是免費的,這次西單大悅城VR游戲第一次大型售票,體驗分了三檔價(jià):5分鐘30元、10分鐘50元、15分鐘70元,很多的消費者還會(huì )重復體驗,根據奧秘團隊的統計,5月1日開(kāi)業(yè)以來(lái)二次消費玩家比例達到了16%。
據游戲業(yè)界分析公司SuperData統計預測,到2017年底,世界范圍內將存在7000萬(wàn)名VR設備用戶(hù),他們將帶來(lái)89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。
無(wú)論是國外還是國內,VR游戲作為一個(gè)新興的空白游戲產(chǎn)業(yè)地帶,尤其在真正“優(yōu)質(zhì)”的VR游戲標準還無(wú)定論的前提下,那些囊括了游戲創(chuàng )意、形式、內容等要素在內的“寶藏”一旦被挖掘,并以讓人驚艷的方式組合起來(lái),必將在中國VR游戲行業(yè)內演變成 “小成本獲得大成功”的游戲典范。
也正是這個(gè)原因,眾多的公司加入了幾乎一片空白的VR游戲市場(chǎng)。
對于奧秘世界而言,西單大悅城的虛擬現實(shí)VR游戲不僅是在全國商場(chǎng)的首秀,更是一個(gè)市場(chǎng)的試探。
網(wǎng)羅一批優(yōu)質(zhì)的VR游戲最重要
奧秘世界虛擬現實(shí)線(xiàn)下體驗館隸屬于奧秘之家旗下,是密室逃脫的連鎖品牌。
成立于2012年4月的奧秘之家是一家專(zhuān)注于密室逃脫游戲開(kāi)發(fā)和運營(yíng)的創(chuàng )業(yè)公司(詳見(jiàn)鈦媒體此前報道《見(jiàn)密室逃脫產(chǎn)業(yè)嬗變:四個(gè)年輕人的“奧秘城市”》),到現在,奧秘研發(fā)了30多款風(fēng)格迥異的真人密室逃脫游戲,體驗館在北京開(kāi)設4家,國內30多家,7個(gè)國外城市開(kāi)設了海外旗艦店,累計接待玩家數量超過(guò)200萬(wàn)人次,北京地區一年接待客流10多萬(wàn)左右。
奧秘之家團隊注意到VR,是在2015年6月oculus rift剛出的時(shí)候,徐奧林、胡宇翔、陳振和孔相謀幾個(gè)創(chuàng )始人通過(guò)朋友體驗了oculus rift,并探討了開(kāi)發(fā)VR密室游戲的可能性,但當時(shí)硬件設備的體驗還欠缺一些。當年10月,VR的概念開(kāi)始逐漸為市場(chǎng)所知,幾個(gè)人開(kāi)始關(guān)注VR游戲領(lǐng)域,從2016年2月開(kāi)始正式進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。
一開(kāi)始,奧秘之家的團隊就把“成為VR游戲中的暴雪”作為目標。面對VR游戲市場(chǎng)中比較火熱的是射擊游戲,作為新進(jìn)入者,如何才能出奇制勝?
一款VR游戲,能否“成功”爆發(fā),取決的因素很多。在奧秘之家創(chuàng )始人陳振看來(lái),VR游戲產(chǎn)業(yè)拼的是品質(zhì)、完成度甚至是開(kāi)發(fā)和迭代速度。奧秘世界的游戲內容或者自己開(kāi)發(fā),或者篩選一些第三方的開(kāi)發(fā)者,網(wǎng)羅一批優(yōu)質(zhì)的VR游戲才最重要。
初展鋒芒的VR游戲領(lǐng)域就是一張任人揮毫潑墨的空白A4紙,舊的制作理念是用毛筆親手寫(xiě),新的制作理念卻直接電腦設備打印。要使得體驗夠顛覆性,必須拋棄人們已經(jīng)習慣的技術(shù)和理念。一反市場(chǎng)上的游戲風(fēng)格,奧秘之家的內容團隊希望通過(guò)一款游戲給玩家帶來(lái)一段充滿(mǎn)溫馨和想象力的冒險旅程。
2016年3月10日HTC宣布開(kāi)發(fā)者大賽后,奧秘之家在確定了游戲的整體構架后就成立了由策劃、美術(shù)和程序構成的項目組, 2~3天的時(shí)間內完成初步策劃,接下來(lái)美術(shù)進(jìn)行場(chǎng)景搭建和素材搭建工作,程序在美術(shù)的基礎上編寫(xiě)游戲程序,最后一周進(jìn)行游戲的集中測試和調整。
短短1個(gè)月內,冒險解謎游戲《畫(huà)境》問(wèn)世了:“穿越進(jìn)入畫(huà)中那些自然風(fēng)光與懷舊色彩碰撞的場(chǎng)景,發(fā)掘隱藏在一花一世界背后的秘密,尋找遺失的記憶碎片?!?/p>
這是一段更注重劇情的渲染并深度結合感官體驗的游戲,非常有代入感。在今年4月HTC Vive全國首屆VR內容大賽上,《畫(huà)境》獲得最佳劇情獎。
“此次獲獎更是堅定了團隊在VR領(lǐng)域不斷探索的信心?!眾W秘游戲的創(chuàng )始人徐奧林說(shuō)。
5月1日至6月25日,奧秘世界的《畫(huà)境》和其他5個(gè)游戲在西單大悅城亮相。
“VR游戲與傳統游戲有很大的區別。相較傳統游戲,體驗VR游戲的時(shí)候,仿佛真的穿越到了另外一個(gè)世界。摘下VR眼鏡的時(shí)候,甚至都覺(jué)得現實(shí)世界沒(méi)有虛擬世界美好!”體驗完VR游戲的馬先生笑著(zhù)說(shuō)。
發(fā)現新機會(huì )
在1個(gè)多月的西單大悅城VR游戲中,有幾個(gè)現象引起了奧秘之家團隊的注意:
第一,雖然VR游戲視覺(jué)空間偏科技應該吸引男生一些,但實(shí)際上現場(chǎng)男生女生比例一樣多,而且女生玩的時(shí)候,代入感會(huì )更強。比如游戲中鳥(niǎo)飛過(guò)來(lái)的時(shí)候,女生往往會(huì )驚呼,身體動(dòng)作幅度特別大,玩完之后興奮感會(huì )更強。
第二,根據奧秘團隊搜集的近1000份現場(chǎng)玩家體驗反饋,玩家對VR體驗的綜合感受評分在10分為滿(mǎn)分的基礎上,平均分達到了9.07分,有90%的玩家表示愿意再次付費體驗,80%的玩家認為體驗是劃算的,甚至很多人在考慮購買(mǎi)設備?,F在的一套HTC Vive設備官方價(jià)格是6888元一套,眼鏡和手柄和光盤(pán),加上一個(gè)高端的游戲主機,最起碼要2萬(wàn)元。但隨著(zhù)時(shí)間的推移,成本會(huì )下降。
第三,奧秘世界是一個(gè)目的性消費很強的業(yè)態(tài),對于客流量的依賴(lài)程度不是特別的強,在選址時(shí)選擇一流的商圈、三流的位置足矣。比如朝陽(yáng)大悅城10層。朝陽(yáng)大悅城10層的客流量差一些,但喜歡玩密室的人是不怕地方難找的。
第四,新技術(shù)帶來(lái)的體驗和玩家的精準定位人群,成為奧秘之家付出不多的租金,也能入駐大悅城這樣的購物中心的關(guān)鍵所在。一天100多人,對于西單大悅城這樣每天10萬(wàn)客流量的購物中心可以忽略不計, 西單大悅城對奧秘團隊只收取了象征性租金。正如西單大悅城推廣部總監陳蘇波說(shuō)的,“我們希望引入虛擬現實(shí)VR體驗,讓消費者了解最前沿的科技發(fā)展,感受科技創(chuàng )新為生活帶來(lái)的變化,同時(shí)強化大悅城的品牌屬性?!?/p>
以上種種,都給奧秘世界打開(kāi)了一個(gè)新的思路和發(fā)展的大門(mén)。
據鈦媒體獲悉,當6月25日西單大悅城活動(dòng)結束之后,奧秘世界將陸續在王府井大街、北京朝陽(yáng)大悅城、天津大悅城等商業(yè)中心開(kāi)設虛擬現實(shí)體驗館。預計,到2016年底,全國范圍內的虛擬現實(shí)體驗館數字將達到50多家。
“但奧秘世界不是一個(gè)走量的思路,其實(shí)更想打造的是一個(gè)高端的VR體驗?!焙钕韪嬖V鈦媒體:“我們希望,今年店面數量控制在20家這樣的水平,但是每一家店都精細?!?/p>
事實(shí)上,4年時(shí)間,奧秘之家已經(jīng)聚集了一個(gè)很龐大的情景游戲的愛(ài)好者。這個(gè)群體和VR體驗群體,無(wú)論是年輕段,興趣愛(ài)好,還是這些各種職業(yè)方面,都是非常吻合。打開(kāi)大眾點(diǎn)評,就可以發(fā)現:西單大悅城VR體驗評論大概有1/3的評論都是密室的玩家,這意味著(zhù)奧秘之家已經(jīng)開(kāi)始形成一個(gè)初步的平臺效應。
“奧秘世界自己做系統化的內容,線(xiàn)下同時(shí)又開(kāi)體驗點(diǎn),在這樣的一個(gè)環(huán)境下,體驗店的內容會(huì )做一些先期的調整,能夠提升用戶(hù)在線(xiàn)下的體驗。由于能夠在線(xiàn)下最早接觸到終端用戶(hù),可以給內容開(kāi)發(fā)層面帶來(lái)啟發(fā),內容開(kāi)發(fā)團隊根據這些用戶(hù)反饋調整,進(jìn)而優(yōu)化產(chǎn)品?!焙钕鑼︹伱襟w表示。
待突破的瓶頸
雖然VR游戲是一個(gè)全新的市場(chǎng)也是一個(gè)不容錯過(guò)的機會(huì ),但冷靜地看,怎么從產(chǎn)品創(chuàng )新和生態(tài)升級的角度去優(yōu)化是每一家VR游戲公司需要考慮的問(wèn)題。除此之外,對于奧秘之家的團隊,要快速復制奧秘世界的模式,需要解決的問(wèn)題也不少。
首先,和餐廳賣(mài)時(shí)間一樣,目前西單大悅城每天來(lái)玩VR虛擬現場(chǎng)體驗的人數超不過(guò)170。
其次,在VR發(fā)展如火如荼的當下,VR游戲并不鮮見(jiàn)。在很長(cháng)一段時(shí)間里,諸如飛行類(lèi)和射擊類(lèi)游戲,也同樣借助商業(yè)游戲廳的場(chǎng)地,通過(guò)模擬成機艙、戰場(chǎng)的方式,讓玩家戴上頭盔,身臨其境。但此類(lèi)體驗,無(wú)一不是嘗鮮者甚眾,回頭客寥寥。奧秘世界又憑什么促成市場(chǎng)用戶(hù)量大增的突破口?
在胡宇翔看來(lái),密室逃脫和VR游戲都是一個(gè)特別重服務(wù)的行業(yè),甚至要高于餐廳業(yè)。不管是密室逃脫還是VR游戲,其商業(yè)精髓,一是產(chǎn)品,二是服務(wù)。
玩家玩的核心是游戲,游戲本身就是靠游戲設計和現場(chǎng)工作人員的引導兩部分構成,有時(shí)甚至現場(chǎng)引導游戲的影響會(huì )大于游戲本身——比如工作人員什么時(shí)候應該給玩家提示,怎樣去引導玩家比較順暢的玩游戲。
當玩家不知道該如何進(jìn)入下一步的時(shí)候,恰當的提示就變得很重要。如果不斷提示,可能有一種被趕著(zhù)的感覺(jué),但是當玩家需要幫助時(shí),主動(dòng)去給一些提示,卻讓玩家自己探索發(fā)現,玩家就有成就感。
一方面把奧秘之家的整個(gè)服務(wù)流程——從接待、接電話(huà)再到引導講解、布場(chǎng)等的經(jīng)驗完全復制過(guò)來(lái),一方面,胡宇翔他們也在考慮:針對VR虛擬現場(chǎng)體驗每天來(lái)玩的人是有限的局限性,奧秘世界下一步還將開(kāi)發(fā)一款能夠實(shí)現多人玩的游戲,一個(gè)人玩變成2~3人一起玩,平效就會(huì )增加2~3倍。
對于沒(méi)有辦法現場(chǎng)參與,或者說(shuō)在排隊的玩家,將通過(guò)VR直播參與到這個(gè)游戲里面。從中期來(lái)講,或許可以會(huì )把空間打通,玩家一批一批進(jìn)去,按照路線(xiàn)游覽。
和VR游戲行業(yè)僅僅只是一個(gè)開(kāi)始一樣,VR游戲對于奧秘之家而言,也是剛剛踏出第一步。陳振告訴鈦媒體,未來(lái)奧秘之家會(huì )逐漸以VR游戲為主,但密室作為一種與VR有著(zhù)不同體驗的真人游戲形態(tài),會(huì )讓它存續下去,在某些體驗館會(huì )讓兩種游戲形態(tài)并存,也不排除出一些創(chuàng )新的玩法,密室里的玩家和虛擬世界中的玩家互動(dòng)起來(lái)游戲。
可見(jiàn),奧秘之家團隊能否把密室逃脫和奧秘世界這兩個(gè)產(chǎn)品互動(dòng)聯(lián)結,真正將這個(gè)蛋糕做大做強,并從中獲得能夠與之投資相匹配的足夠利潤,仍舊是一個(gè)任重而道遠的事情。
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