缺乏價(jià)值內核的中國動(dòng)畫(huà)該如何裂變?
matthew 2016.06.06 16:54
本文要講的是如何在現有環(huán)境下對動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行優(yōu)化,以及科普一下其他各國的動(dòng)畫(huà)商業(yè)模式。
中國的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)如何進(jìn)化
產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節玩家的需求
首先是漫畫(huà)、網(wǎng)文平臺。其手上掌握著(zhù)大量原創(chuàng )版權。如今IP大熱,優(yōu)質(zhì)版權奇貨可居,對于平臺方而言,版權成了十年前的地皮,捂著(zhù)往往比直接變賣(mài)更賺錢(qián)。更好的方式是做二次開(kāi)發(fā),對一些作品動(dòng)畫(huà)化,尤其是漫畫(huà)作品,從而擴大受眾群體,放大IP價(jià)值,這樣增值收益更高。這會(huì )催生大量漫改動(dòng)需求。
其次是視頻平臺。視頻平臺現在的競爭格局類(lèi)似于經(jīng)濟學(xué)上完全寡頭競爭。用戶(hù)基本沒(méi)有忠誠度,哪有好節目就去哪兒,這導致平臺方必須不斷追加投資優(yōu)質(zhì)內容,以?xún)?yōu)質(zhì)獨播的形式獲得對其他平臺的差異化競爭,將完全寡頭競爭扭轉為不完全寡頭競爭,從而獲得一些定價(jià)權,比如會(huì )員費收入。
因此優(yōu)質(zhì)內容將成為平臺的重點(diǎn)布局對象。我們也可以看到越來(lái)越多的平臺以類(lèi)似制片委員會(huì )的模式參與到內容的出品。
三是影視公司。國內大型影視公司正在向投資型公司轉變,掌握關(guān)鍵的融資+發(fā)行渠道,逐漸成為影視領(lǐng)域“繞不開(kāi)的河流”。他們需要的是優(yōu)質(zhì)內容。動(dòng)畫(huà)電影是其中的重要組成部分。
四是游戲公司。手游經(jīng)過(guò)高速發(fā)展,現在已是一片紅海,獲客成本極高。而基于動(dòng)畫(huà)或者影視作品改編,可以借勢減少獲客成本。比如,根據騰訊的一份IP改編手游報告,有IP的手游的下載轉換率是沒(méi)有IP的2.4倍,有IP的手游的整體收入是無(wú)IP收入的2倍。
五是衍生品開(kāi)發(fā)公司。動(dòng)畫(huà)IP對衍生品公司好處是顯而易見(jiàn)的,以?shī)W飛為例,其動(dòng)漫玩具營(yíng)收從2012的7.3億元增長(cháng)至2014年的12.5億元,毛利率從37%提升至45%。作為對比,非動(dòng)漫玩具營(yíng)收從2.8億元增長(cháng)至3.2億元,毛利率維持在33%。
?產(chǎn)業(yè)格局的進(jìn)化
可以看出,產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節的參與者對優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫(huà)內容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由于歷史原因和動(dòng)畫(huà)工業(yè)本身的特性,中國動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)面臨著(zhù)產(chǎn)能瓶頸,由于產(chǎn)能供給彈性偏弱,這一問(wèn)題中短期內都難以解決。
因此產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)產(chǎn)業(yè)資本有很強的動(dòng)力直接介入動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節,介入的方式包括美國式的資本層面的產(chǎn)業(yè)整合以及類(lèi)似日本制片委員會(huì )模式的聯(lián)合出品。
對于前者,優(yōu)質(zhì)的中期產(chǎn)能作為一種稀缺資源,已經(jīng)有不少巨頭開(kāi)始占坑,原力、大千陽(yáng)光等等都有巨頭入股。一些以前期為主導制作團隊也有紛紛有產(chǎn)業(yè)資本進(jìn)入,作為IP孵化的一種方式。
對于后者,由于中國還沒(méi)有形成擁有完整產(chǎn)業(yè)鏈的傳媒集團,因此聯(lián)合出品會(huì )成為主流方式,從而實(shí)現優(yōu)勢互補、資源共享。
動(dòng)畫(huà)制作公司的突圍點(diǎn)
從美國日本動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗看,動(dòng)畫(huà)制作公司或依附于其他環(huán)節的玩家,或是寄居于巨頭門(mén)下。而國內的產(chǎn)業(yè)進(jìn)化也有這樣的趨勢。那是否有什么契機能讓動(dòng)畫(huà)公司有機會(huì )實(shí)現自我造血,走出獨立發(fā)展之路呢?
如之前所分析,動(dòng)畫(huà)制作公司有著(zhù)商業(yè)模式上的尷尬,一方面是制作成本高,另一方面是變現期靠后,直接變現有限。所以如果能在這兩個(gè)問(wèn)題上有所突破,至少從生意的角度,動(dòng)畫(huà)制作有機會(huì )成為一個(gè)獨立存在的商業(yè)。
成本問(wèn)題
動(dòng)畫(huà)制作的最大成本,在二維上是原畫(huà)和中間畫(huà),在三維上是中期的動(dòng)畫(huà)和后期的渲染。
對于二維而言,已經(jīng)有一些軟件可以基于原畫(huà)對中間幀進(jìn)行預測,這類(lèi)技術(shù)成熟后對人力投入的節約會(huì )非常驚人。
對于三維而言,由于技術(shù)在制作過(guò)程中扮演的作用更明顯,技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的成本壓縮也更有想象空間。比如,傳統三維動(dòng)畫(huà)的動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,都是骨骼綁定后一幀幀的k幀,從而實(shí)現動(dòng)作軌跡。動(dòng)作捕捉系統、手指捕捉系統、臉部表情捕捉系統能極大的減少工作量,加快時(shí)間開(kāi)發(fā)周期。
技術(shù)上,這并不是難點(diǎn),門(mén)檻在于投入成本,一套投資動(dòng)輒幾十萬(wàn)的,甚至上百萬(wàn)。但是成本的下降速度隨著(zhù)技術(shù)進(jìn)步和新競爭者的進(jìn)入終究會(huì )越來(lái)越快,比如諾依螣的動(dòng)補系統已經(jīng)將投入門(mén)檻降低了一個(gè)數量級。
三維動(dòng)畫(huà)的后期渲染雖然在人力成本中不占大頭,但涉及大量硬件投入,且有著(zhù)極高的時(shí)間成本,已經(jīng)成為不少制作團隊提升制作周期的的制約。不過(guò)這一塊的效率提升也很明顯。
一方面,硬件成本的下降,渲染農場(chǎng)的普及,都在降低宣傳成本。
另一方面,已有不少團隊開(kāi)始基于游戲引擎,比如unreal或unity3D,二次開(kāi)發(fā)適用于動(dòng)畫(huà)制作的引擎,做到對動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)渲染,從而可以消減90%以上的渲染時(shí)間。
直接變現問(wèn)題
分析支付意愿最高的內容形式,電影和游戲,可以知道用戶(hù)還是愿意為虛擬產(chǎn)品付費的,但需要有良好的體驗。
什么是良好的體驗?
有很多方面,這包括,能不能為用戶(hù)提供復合型服務(wù),比如看電影既是對內容的消費,也是對空間的消費;能不能提供一種強烈的沉浸感,比如玩游戲時(shí)的高頻的交互、精彩的故事線(xiàn);能不能提供一種身份認知,比如同好間的認同感、人與人間的攀比欲。
諸如此類(lèi)有許多,一個(gè)簡(jiǎn)單而核心的判斷標準在于,如果終止提供內容,用戶(hù)會(huì )不會(huì )難受。難受了,才能有議價(jià)權。
所以直接變現問(wèn)題并不是不能解決的問(wèn)題,尤其是進(jìn)入支付便利、與粉絲接觸更緊密的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,動(dòng)畫(huà)制作公司有機會(huì )將業(yè)務(wù)形態(tài)由2B轉變?yōu)?C。
我們認為,好的內容產(chǎn)品的價(jià)值最終都可以用“用戶(hù)基數*轉化率*APRU值”來(lái)衡量。這針對的不僅是動(dòng)畫(huà),也包括其他娛樂(lè )內容,比如網(wǎng)劇、網(wǎng)綜、網(wǎng)大等。一個(gè)好的內容團隊的核心能力就在于能提升轉換率和APRU值,并讓用戶(hù)直接貢獻的收入成為重要盈利來(lái)源。
內容團隊的關(guān)鍵能力
我們認為,強大的價(jià)值內核、強大的制作能力以及創(chuàng )新的付費模式將是內容團隊的成功關(guān)鍵。
內容產(chǎn)品很大程度上是一種情感性消費,擁有強大價(jià)值內核的作品才能與粉絲構建起深厚的情感紐帶。不得不承認,目前中國動(dòng)畫(huà)擁有強大價(jià)值內核的作品還非常少,盡管制作水平提升挺快,但往往缺失畫(huà)面背后的情感認同感。這直接影響到粉絲付費意愿以及二次變現的潛力。
制作能力可以從兩個(gè)維度看,一是產(chǎn)能,二是制片管理能力。
產(chǎn)能體現在能確保作品的高頻推送,這也是增強粉絲黏性的利器。在互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)中,高頻打低頻已是常識。其實(shí)在娛樂(lè )領(lǐng)域,也有適用之處。高頻的內容推送能營(yíng)造類(lèi)似游戲高頻交互的沉浸感和爽快感,這對提高付費意愿極其關(guān)鍵。
制片管理能力體現在良好的成本和生產(chǎn)效率控制力。這直接決定了項目的盈虧平衡。目前,票房和成本的盈虧平衡關(guān)系約在3:1,這意味著(zhù)成本每上升一塊錢(qián),需要增加3塊錢(qián)的票房去覆蓋成本。
創(chuàng )新的付費模式涉及對用戶(hù)心理的洞悉。
比如游戲是個(gè)很好的例子,端游時(shí)代,先買(mǎi)copy后體驗,在中國顯然不成功,后來(lái)進(jìn)化成網(wǎng)游的先體驗后付費模式,同時(shí)還能讓你為攀比感、炫耀感 付費。市場(chǎng)擴張到千億規模。
再比如,網(wǎng)絡(luò )劇的買(mǎi)會(huì )員提前收看,網(wǎng)絡(luò )大電影的免費看五六分鐘后付費等模式都是對用戶(hù)心理的揣摩而做出的收費策略。
動(dòng)畫(huà)作品也一樣,需要付費模式的創(chuàng )新。比如,買(mǎi)會(huì )員費可看花絮,或可打折購買(mǎi)周邊,參加cosplay評選等。當然付費模式創(chuàng )新不構成單一企業(yè)的長(cháng)期競爭優(yōu)勢,但有助于其盡早進(jìn)入收費期,并給整個(gè)行業(yè)帶來(lái)啟示。
寫(xiě)在最后
動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)在上述兩點(diǎn)的突破,我們已經(jīng)看到一些苗頭,比如各類(lèi)降低成本增加效率的技術(shù)層出不窮,比如已有動(dòng)畫(huà)作品開(kāi)始通過(guò)會(huì )員費方式變現;比如國產(chǎn)單集動(dòng)畫(huà)電影票房從 2014 的 3000 萬(wàn)增長(cháng)至 2015 年的 6000 多萬(wàn), 排名前五的優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫(huà)的單集平均票房達到3 億元,逐步突破盈虧平衡點(diǎn)。
但產(chǎn)業(yè)仍在早期,需要時(shí)間的積淀,動(dòng)畫(huà)行業(yè)乃至整個(gè)娛樂(lè )行業(yè)正在面臨一波產(chǎn)業(yè)升級。(文/陳川)
索引:?其他國家怎么靠動(dòng)畫(huà)賺錢(qián)的?
日本
日本的解決方案是制片委員會(huì ),即產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)玩家,比如電視臺、動(dòng)畫(huà)制作公司、出版社、玩具公司、音樂(lè )公司、廣告代理公司,組成委員會(huì )共同出資制作動(dòng)畫(huà),統一管理動(dòng)畫(huà)IP的后續開(kāi)發(fā)。
作品委員會(huì )的形式起源于動(dòng)畫(huà)《EVA》的開(kāi)發(fā),最早解決的問(wèn)題是動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)的出資問(wèn)題。
比如,《EVA》制片委員會(huì )的構成是,GAINAX(制作方),萬(wàn)代(衍生品開(kāi)發(fā)方),SEGA(游戲),角川書(shū)店(出版社),KingRecords(音樂(lè )),委員會(huì )共同出資,其成員分別獲得作品在自己所處領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)權,并獲得相應的收益,其中一部分支付委員會(huì )作為授權費用,然后各委員根據出資比例進(jìn)行收益分成。
這其實(shí)類(lèi)似于產(chǎn)業(yè)資本對作品的風(fēng)險投資,委員會(huì )成員通過(guò)為動(dòng)畫(huà)制作公司提供資金,獲得后續播放及二次開(kāi)發(fā)的權益。動(dòng)畫(huà)成功,則獲得二次變現收益,動(dòng)畫(huà)不成功,則風(fēng)險共擔。
制片委員會(huì )模式逐漸成為日本主流的動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)模式,一方面是因為其解決了動(dòng)畫(huà)制作的資金問(wèn)題,相比國內動(dòng)畫(huà)公司不斷稀釋股權,這一模式增加了。
另一方面,也是因為它使動(dòng)畫(huà)作品作為一個(gè)IP能被綜合性開(kāi)發(fā),讓產(chǎn)業(yè)鏈其他玩家都能參與作品策劃,以便于作品在自己領(lǐng)域進(jìn)行變現,從而提高一部作品在不同領(lǐng)域的變現潛力。同時(shí)也加快了二次變現的速度。
但值得注意的是,制片委員會(huì )模式可以解決出資和協(xié)同開(kāi)發(fā)問(wèn)題,但并不能解決動(dòng)畫(huà)制作公司本身的收入問(wèn)題。
一方面是因為收益是按出資比例分配,動(dòng)畫(huà)制作公司的資本不占優(yōu),所享權益比例也就不會(huì )高。另一方面,無(wú)論中國還是日本,動(dòng)畫(huà)內容直接變現的規模都非常小,更多的是在二次變現。
由下面的日本動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)圖可以發(fā)現,電視及互聯(lián)網(wǎng)發(fā)行的市場(chǎng)規模只有總產(chǎn)業(yè)十分之一不到。對于二次變現,其主導分配權的還是該領(lǐng)域的玩家。
因此,我們可以看到,日本動(dòng)畫(huà)制作公司絕大部分都處于艱難的生存狀態(tài),日本的動(dòng)畫(huà)從業(yè)人員的薪資也遠低于社會(huì )平均水平。日本最大的動(dòng)畫(huà)公司東映動(dòng)畫(huà),2014年源自動(dòng)畫(huà)制作的收入僅141億日元(約8億人民幣)。
此外,在制片委員會(huì )模式下,動(dòng)畫(huà)公司逐漸演變成動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)工具,成為產(chǎn)業(yè)鏈其他玩家確保自己獲取優(yōu)質(zhì)內容源的棋子。排名前面的動(dòng)畫(huà)公司基本都有產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節的產(chǎn)業(yè)資本持股。
美國
然后我們看下美國的情況。由于傳媒行業(yè)有著(zhù)較強的范圍經(jīng)濟,即同一內容可以通過(guò)不同媒介變現。美國的傳媒業(yè)很早就開(kāi)始產(chǎn)業(yè)并購整合。
目前形成的好萊塢“六大”基本都有著(zhù)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,囊括制片公司、動(dòng)畫(huà)公司、電視網(wǎng)、有線(xiàn)電視、影視發(fā)行、游戲公司等產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節。
比如六大之首迪斯尼,在上世紀八十年代還僅僅是個(gè)動(dòng)畫(huà)公司,但從艾斯納時(shí)代起,通過(guò)不斷的并購,逐步成為娛樂(lè )帝國。
所以當我們看美國的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)鏈時(shí),會(huì )發(fā)現,從動(dòng)畫(huà)制作,到影片發(fā)行、游戲改編、DVD發(fā)行、甚至主題公園等,除了周邊會(huì )授權孩之寶或美泰這類(lèi)玩具巨頭生產(chǎn)外,產(chǎn)業(yè)鏈的大部分環(huán)節都在同一個(gè)系統內。
這使得動(dòng)畫(huà)制作、制片廠(chǎng)等內容源頭能獲得電視網(wǎng)、有線(xiàn)電視、主題公園的穩定現金流支持,從而有機會(huì )去投資一些動(dòng)輒上億美金,耗時(shí)數年的動(dòng)畫(huà)電影。而產(chǎn)生出的優(yōu)質(zhì)內容作為一種隱性的驅動(dòng)力,通過(guò)各個(gè)變現渠道,源源不斷的產(chǎn)生收入。
看迪士尼過(guò)往十幾年的收入結構可以清晰發(fā)現,制片本身的收入基本恒定,維持在70億美金左右,收入的增長(cháng)全部來(lái)自變現端,從2003年至今,媒體業(yè)務(wù)增長(cháng)了130%,主題公園業(yè)務(wù)增長(cháng)了150%,消費品增長(cháng)了近100%。
成本投入與變現的時(shí)間差問(wèn)題,因都被納入到同一個(gè)系統內而被解決了。
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