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VR成E3游戲展重頭戲 虛擬現實(shí)迎來(lái)爆發(fā)年

2016.06.24 00:28 虛擬現實(shí)概念股

一年一度的洛杉磯E3游戲展上,游戲發(fā)行商也宣布了許多投資計劃,表明他們相信虛擬現實(shí)即將步入主流。進(jìn)入2014年以來(lái),虛擬現實(shí)行業(yè)融資量大幅攀升,以Facebook為代表的國際巨頭頻頻發(fā)力。預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷(xiāo)量將達4000萬(wàn)臺左右,市場(chǎng)規模約400億元,加上內容服務(wù)和企業(yè)級應用,市場(chǎng)容量超過(guò)千億元,VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)空間廣闊。

虛擬現實(shí)成E3游戲展重頭戲

在一年一度的洛杉磯E3游戲展上,參觀(guān)者帶著(zhù)虛擬現實(shí)頭盔看到了美妙絕倫的世界,與機械生物展開(kāi)斗爭,還體驗了操控星際飛船的感覺(jué)。與此同時(shí),游戲發(fā)行商也宣布了許多投資計劃,表明他們相信虛擬現實(shí)即將步入主流。E3是一年一度的游戲盛會(huì )。根據市場(chǎng)研究公司New zoo的數據,主機和PC游戲銷(xiāo)量仍然引領(lǐng)了996億美元的全球游戲行業(yè)。但移動(dòng)游戲的爆發(fā),加上虛擬現實(shí)硬件和軟件的轉變,將會(huì )改變這一現狀。

索尼在E3上發(fā)布了399美元的PlayStation VR眼罩,該產(chǎn)品將于今年10月上市。微軟也在向潛在買(mǎi)家宣傳,開(kāi)發(fā)代號為Project Scorpio的新版Xbox將在2017年圣誕購物季支持虛擬現實(shí)功能。該公司還在開(kāi)發(fā)Holo Lens增強現實(shí)眼罩,在現實(shí)圖像上疊加虛擬圖像。

中泰證券指出,進(jìn)入2014年以來(lái),虛擬現實(shí)行業(yè)融資量大幅攀升。其中FaceBook在VR領(lǐng)域豪擲20億美金暗示科技巨頭已認識到虛擬現實(shí)行業(yè)或將成為下一次科技革命的風(fēng)口,這也點(diǎn)燃了資本對VR產(chǎn)業(yè)的熱情。Digi-capital在發(fā)布的一份關(guān)于A(yíng)R/VR行業(yè)的數據報告中指出僅2015年一年,各大公司在這個(gè)方向的投資就達到了6.86億美元。而2016年的頭兩個(gè)月,相關(guān)投資總金額達到了11億美元,超過(guò)去年全年。巨頭們在硬件、軟件開(kāi)發(fā)、內容生產(chǎn)等各個(gè)環(huán)節都已有所布局。行業(yè)初期在外部資金推動(dòng)下,良好的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)環(huán)境已經(jīng)形成。資本的介入,幫助技術(shù)更快的成熟,內容更快的豐富,從而帶動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)快速向前發(fā)展,形成資本投入與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正向循環(huán)。

市場(chǎng)普遍認為,伴隨面向消費市場(chǎng)的硬件和內容的批量上市,2016年VR行業(yè)有望迎來(lái)爆發(fā)。預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷(xiāo)量將達4000萬(wàn)臺左右,市場(chǎng)規模約400億元。

VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)空間廣闊

虛擬現實(shí)技術(shù),是一種利用計算機生成模擬環(huán)境,并借助專(zhuān)業(yè)設備,讓用戶(hù)進(jìn)入虛擬空間,實(shí)時(shí)感知和操作,從而獲得身臨其境的真實(shí)感受的技術(shù)。VR區別于其他技術(shù)、最重要的特征是其沉浸性。這一特性也決定了VR在某些領(lǐng)域具有一定的剛性需求。

國金證券指出,到2020年國內VR游戲整體市場(chǎng)規模達到27.6億,線(xiàn)下游戲市場(chǎng)規模為17.4億,參與人次達到4,140萬(wàn);線(xiàn)上游戲市場(chǎng)規模10.3億,用戶(hù)2,921萬(wàn)。到2025年VR游戲的整體市場(chǎng)規模達到211.2億,線(xiàn)下游戲市場(chǎng)規模為79.7億,參與人次達到1.4億;線(xiàn)上游戲市場(chǎng)規模為131.4億,用戶(hù)達到1.4億。

2020年VR直播付費市場(chǎng)規模達到3.8億,參與人次為1,575萬(wàn);2025年VR直播市場(chǎng)達到22.6億,參與人次為1.0億。VR影視市場(chǎng)短期內規模難以擴大,解決制作問(wèn)題需要比較長(cháng)的時(shí)間。預計2020年市場(chǎng)規模達到2.7億,線(xiàn)上VR影視市場(chǎng)193萬(wàn),付費用戶(hù)數量38.7萬(wàn);線(xiàn)下VR影視市場(chǎng)2.7億,觀(guān)影人次678.3萬(wàn)。2025年市場(chǎng)規模達到22.2億,線(xiàn)上VR影視市場(chǎng)3,114萬(wàn),付費用戶(hù)達311.4萬(wàn);線(xiàn)下VR影視市場(chǎng)21.9億,觀(guān)影人次達到5,461.9萬(wàn)。

相較于國外市場(chǎng)頭盔的出售模式,短期內國內市場(chǎng)C端的需求很小,大多頭盔廠(chǎng)商目前都選擇將產(chǎn)品出售給企業(yè)用戶(hù)或是一些內容開(kāi)發(fā)者作為適配設備,消費者現階段主要還是通過(guò)線(xiàn)下體驗店如網(wǎng)咖、VR樂(lè )園、商場(chǎng)體驗館等模式進(jìn)行消費。

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