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拯救傳統媒體形態(tài)也許可以通過(guò)虛擬現實(shí)這塊跳板

2015.11.30 16:19 虛擬現實(shí)概念股

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最近一段時(shí)間以來(lái),Magic leap 和 Oculus 引爆媒體圈,虛擬現實(shí)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)VR)猝不及防的躍入人們的視野中。之后,紐約時(shí)報與 VR 結緣,讓技術(shù)轉型的光芒普照在傳統媒體人的頭上。接著(zhù),由眾籌起家的 VR 公司 Oculus ,估值超過(guò)10億美金,成為獨角獸公司。在一片祥和喜悅的“安利”聲中,VR 成為新風(fēng)口的呼聲越來(lái)越高。

緣起

上世紀60年代,第一臺 VR 原型機 The Sword of Damocles(中文譯名:達摩克利斯之劍)誕生,作者是VR之父 Ivan Sutherland。從資料來(lái)看,當時(shí)的原型機需要固定在天花板上,交互需要通過(guò)把手。盡管設備簡(jiǎn)陋,但這是人類(lèi)首次將 VR 設備實(shí)現,并奠定了日后 VR 設備的組成因素。

進(jìn)入80年代,另一位 VR 之父–杰倫·拉尼爾,提出“虛擬現實(shí)”概念,并發(fā)明了由頭盔顯示器和數據手套構成的三維圖像跟蹤裝置,將虛擬現實(shí)觀(guān)看的層面,提升到觸覺(jué)感知的高度。 而拉尼爾本人除了是位音樂(lè )家之外,還是善于顛覆常規的思想者。目前,他供職于微軟,負責 hololens 的開(kāi)發(fā)。他建立的 kinect 游戲系統,可以讓使用者在虛擬環(huán)境中看到自己身體。

90年代世嘉和任天堂曾推出過(guò)虛擬現實(shí)設備。當時(shí),世嘉推出的 VR 設備采用 LED 顯示屏,并且已實(shí)現頭部追蹤技術(shù),但卻因無(wú)法克服暈動(dòng)癥而流產(chǎn)。

2016年被認為是 VR 元年,面向大眾的消費者版本將集中爆發(fā)。

主流VR設備的硬件與內容

目前,主流的VR設備有, HTC VIVE,Oculus Rift,三星Gear VR,索尼playstation、雷蛇OSVR、Google Cardboard、暴風(fēng)、蟻視等。主流的VR設備主要分為鏈接電腦型和手機盒子型。

HTC VIVE

HTC Vive(以下簡(jiǎn)稱(chēng)Vive)是 HTC 與 valve 共同開(kāi)發(fā)的 VR 產(chǎn)品,使用 steam 平臺的 Chaperone 系統,需要與電腦鏈接。

在硬件層面。體驗版需要用實(shí)線(xiàn)將手柄與主機相連,雖然同步率得到很大提升,但體驗者很容易踩斷電源,致使中斷體驗。其工作人員表示,消費版推出時(shí),實(shí)線(xiàn)將被省略掉。手柄利用了 Steam Controller 的技術(shù),對于 steam 的手柄,多數玩家也并不陌生,手感好,操控性強。

頭盔配備了陀螺儀、加速度計和激光定位傳感器來(lái)精確跟蹤頭部動(dòng)作,并且支持手勢控制。眼鏡采用主流的菲涅爾鏡片,擁有分辨率為1200×1080的OLED顯示屏,刷新率為每秒90幀。 可視角度達到100-110°.

Vive能檢測到4.5米 x 4.5米的位置范圍。雖然接近20平米的監測范圍,已不算太小,但在現實(shí)中,其主要消費人群,恐怕很難擁有20平米大小且沒(méi)有雜物干擾的活動(dòng)空間。 從體驗資料來(lái)看,Chaperone 系統只能檢測到空間邊界,檢測不到存在現實(shí)空間里的雜物。

在內容層面。Vive 的背后有 valve。游戲玩家們應該對 valve 公司都很熟,至于 valve 公司有多牛,筆者就不多說(shuō)了,大家求度娘就好。有了 valve 支撐,內容是什么的問(wèn)題估計就無(wú)須考慮了,剩下的問(wèn)題就只有成本了。

另外,今年3月, HTC 官方發(fā)布了一份聲明,原 CEO 周永明先生將出任上市公司 Digital Domain 的執行董事長(cháng) 。據資料, Digital Domain 擁有好萊塢背景,曾是詹姆斯·卡梅隆和邁克爾·貝的御用特效制作公司,擅長(cháng)粒子特效制作。具體的效果,大家可以去看看電影 《X 戰警》。

Oculus

今年6月,Oculus 對外發(fā)布了 Oculus rift 消費版 CV1.

在硬件層面。Oculus 需要鏈接電腦,支持 windows 系統。目前 Oculus CV1 采用了微軟的 Xbox手柄,但 Oculus 官方也展示了自己研發(fā)的 Oculus Touch 手柄的原型產(chǎn)品。相比之下,Oculus touch 原型更簡(jiǎn)潔 ,操作性更強,可以提供震動(dòng)反饋。而且 Oculus Touch 手柄內置傳感器,可探測用戶(hù)的指部運動(dòng)。 重點(diǎn)是,當你在拿著(zhù)Touch的時(shí)候,你就會(huì )在虛擬世界里看到你自己的手。

頭盔配備了陀螺儀、加速度計和激光定位傳感器等一系列設備來(lái)追蹤頭部運動(dòng),除此之外,CV1擁有 Oculus 研發(fā)的 Constellation 追蹤技術(shù),可以通過(guò)感應器來(lái)追蹤頭顯上的 LED 點(diǎn),進(jìn)而追蹤頭部運動(dòng)。

頭盔采用 OLED 屏,雙顯示屏分辨率達到2160×1200,擁有90Hz的刷新率。用戶(hù)可通過(guò)調節眼鏡佩戴來(lái)調整視距。

在內容層面。Oculus 以游戲為主,已與微軟展開(kāi)深度合作,零售版 Oculus Rift 將捆綁微軟游戲控制器。另外,像蘋(píng)果一樣,Oculus 開(kāi)發(fā)了自己的應用平臺 Oculus Home,用戶(hù)可以用于購買(mǎi)應用。此外,Oculus 還將提供一個(gè) 2D 版界面,以便在沒(méi)有頭盔時(shí)使用。

Gear VR

Gear VR屬于三星手機的延伸設備,消費者版的 Gear VR 將適配 Note 5, S6, S6 Edge 和 S6 Edge Plus。適配的四臺手機全部擁有 2K 顯示屏, 擁有2560×1440 分辨率,圖像處理延遲低于20ms和視角達到96°。目前并不支持360度全景視頻。

Gear VR擁有觸摸板和手柄。觸摸板主要用于進(jìn)行選擇性操作,手柄用于游戲操作。觸摸板被設計成十字形狀,位于頭盔右側。頭盔附帶一個(gè) 16GB SD 卡預裝了一系列 3D 短片。Gear VR 的硬件部分由三星完成,軟件及算法方面由 Oculus VR 開(kāi)發(fā)。

在內容層面。除了手機本身外,Gear VR 支持 Vimeo 和 Netflix.

近期,三星推出 Milk VR 服務(wù) ,提供免費的 360 度全景視頻,以吸引更多用戶(hù)。同時(shí),Oculus home 提供了不少視頻類(lèi)的 app.

Sony PlayStation

在設備層面。Sony PlayStation 內容基于PS4。設備采用一個(gè)5.7英寸 OLED 顯示屏,分辨率為1980×1080,刷新率達到120Hz,就刷新率而言,PlayStation 是最出色的??梢暯嵌冗_到100度。配備兩個(gè)體驗控制器。在收購比利時(shí)傳感器技術(shù)公司 SoftKinetic 之后,用戶(hù)未來(lái)可以用手勢及體感來(lái)控制 PlayStation。在內容層面,以PS4的游戲為主的 PlayStation 沒(méi)有過(guò)多的點(diǎn)可以介紹。

從以上可以看出:

1、第一代硬件廠(chǎng)商發(fā)力 VR,企圖重新稱(chēng)霸,比如 HTC、索尼。

2、正在稱(chēng)霸的公司,通過(guò)收購做戰略性防御。比如,Facebook 收購 oculus,谷歌和阿里投資 magic leap,蘋(píng)果收購以色列體感公司等等。

3,傳統行業(yè)企圖通過(guò) VR 技術(shù)轉型。比如,以紐約時(shí)報為代表的傳統媒體。

4、以三星為代表的硬件廠(chǎng)商,借 VR 做優(yōu)勢產(chǎn)品的延伸,增強體驗。比如,Gear VR 可搭載三星旗艦機型,索尼 playstation 可搭載 PS4.

VR所遇到的難題

內容。什么樣的內容能讓人沉浸?筆者認為,能讓人沉浸的內容包含兩方面,通過(guò)畫(huà)面與音效營(yíng)造的感官刺激和情感代入。而無(wú)論是感官刺激還是情感代入,抑或是考慮到變現因素,游戲無(wú)疑是最合適 VR 的內容之一,而 VR 的游戲內容,目前也是最完善的。相比之下,360度全景視頻的內容未免少的可憐,生產(chǎn)依賴(lài) UGC,但能拍攝360度全景視頻的人畢竟小眾,而 VR 電影因其昂貴的制作成本,讓廠(chǎng)商們望塵莫及。視頻方面,還是以 demo 為主。同時(shí),借鑒當年安卓手機上位經(jīng)驗,VR 廠(chǎng)商也是早早進(jìn)入內容應用分發(fā)市場(chǎng)。如, valve 開(kāi)發(fā)的 steam 平臺,以及 oculus 開(kāi)發(fā)的 oculus home.

另外,就交互性而言,除 oculus 可以在虛擬環(huán)境中看到自己的手之外,其他的設備并不能讓虛擬與現實(shí)有很好的交互。playstation 的測試游戲中,玩家在虛擬環(huán)境中,能看到虛擬的手,可惜效果是一個(gè)圓柱體在屏幕里晃來(lái)晃去,實(shí)在讓人微醺。德國某公司正在研究,通過(guò) VR 設備放出電流來(lái)刺激身體,模仿人在觸碰物體時(shí)的實(shí)際感覺(jué),如果此成果可以商用,對 VR 來(lái)說(shuō),人機的技術(shù)將到達新的高度。

技術(shù)。從硬件方面來(lái)說(shuō),最佳視場(chǎng)角(FOV)是136度,最佳分辨率是單眼2560 x 1440視網(wǎng)膜分辨率。目前,主流的VR頭盔的視場(chǎng)角一般在100-120度之間,離136度還是有一定差距。而對于分辨率來(lái)說(shuō),單眼1200*1080已是極限。盡管像 Gear VR 這類(lèi)設備是基于手機顯示,但目前,2.5K 以上的屏幕還沒(méi)有達到能量產(chǎn)地步。

另外,在虛擬世界中,優(yōu)秀的位置跟蹤以及低抖動(dòng)對用戶(hù)體驗極其重要。人眼成像的原理是光線(xiàn)在進(jìn)入我們眼睛之后,通過(guò)晶狀體等器官,折射到視網(wǎng)膜上,并轉化成電子信號,再傳輸至大腦。而我們的晶狀體會(huì )跟隨眼球的轉動(dòng),自動(dòng)對焦。當 VR 顯示的物體無(wú)法做到類(lèi)似近大遠小的對焦時(shí),我們所看到的物體運動(dòng)無(wú)法與內耳的反應機制平衡,那么大腦將接受到來(lái)自感官的抵觸信息,造成暈動(dòng)癥。由于受到 LED/LCD 成像像素和像素渲染所限,VR 就面臨的這樣的問(wèn)題。雖然,主流 VR 設備已經(jīng)基本擺脫了暈動(dòng)癥的困擾,但這僅限于用戶(hù)頭部動(dòng)作幅度不大或者是畫(huà)面沒(méi)有極速抖動(dòng)的情況下。

技術(shù)短板也會(huì )限制內容。因為無(wú)法提升單個(gè)像素的渲染度、提升屏幕刷新率、已經(jīng)實(shí)時(shí)反饋頭部運動(dòng)信息,以致目前 VR 的內容整體以亮色連貫的畫(huà)面為主。上文所說(shuō)的 Digital Domain 公司擅長(cháng)粒子特效,所謂粒子特效,就是將單個(gè)粒子組合,模擬出現真實(shí)的效果。HTC 也許正是看到了目前技術(shù)的限制,故而想以粒子特效取得畫(huà)面渲染的突破。另外,人體對于外界刺激的反應,主要通過(guò)視覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感覺(jué)傳導到大腦,再由大腦進(jìn)行猜測。外界的誤導,容易讓大腦產(chǎn)生誤判,白金/藍黑裙子便是案例之一。感官的全面沉浸,需要伴隨技術(shù)的提升。

品牌。撇開(kāi)已經(jīng)在售賣(mài)和眾籌中的各種眼鏡不談。目前,根據最新的調查來(lái)看,用戶(hù)對于索尼 playstation VR 和三星 Gear VR 的傾向程度,似乎更勝于 oculus。再來(lái)對比下智能手機初期的困局,各種手機品牌一片亂戰,山寨機與品牌機并行,經(jīng)銷(xiāo)商之間價(jià)格存在差異。最重要的是,無(wú)論品牌商怎么宣傳,用戶(hù)始終對手機配置無(wú)感。直到小米出現,“為發(fā)燒而燒”的slogan給足用戶(hù)面子,讓用戶(hù)感覺(jué)到,之所以買(mǎi)小米手機,是因為自己懂手機。之后,小米祭出終極大招–“跑分”。因為,就算銷(xiāo)售人員將手機的配置,芯片,屏幕,操作等等因素說(shuō)的驚天地、泣鬼神,都不如跑個(gè)分來(lái)的直觀(guān)。有道是,一流公司賣(mài)標準。有消息稱(chēng),Google正在打造類(lèi)似安卓的虛擬現實(shí)系統。如今,虛擬現實(shí)標準未定,對公司來(lái)說(shuō),是機會(huì )也是困難。

虛擬現實(shí)改變媒體形態(tài)?

生命的本質(zhì)是信息,螺旋體結構第一次附帶遺傳信息是生命的起點(diǎn)。

從目前來(lái)說(shuō),VR想成為新的信息載體,就必須比手機和PC更便攜、更易顯示、更易操作。但是,VR設備一定要便攜么?而KK曾在書(shū)中用宇宙的進(jìn)化比喻過(guò)信息,內部信息再造,邊緣冷卻。從人類(lèi)發(fā)展來(lái)看,也呈現這種趨勢。生產(chǎn)所需資料變少,人體所投入動(dòng)能減少。如此看來(lái),虛擬設備的意義在于在虛擬環(huán)境中創(chuàng )造現實(shí)空間,讓現實(shí)中投入的動(dòng)能進(jìn)一步冷卻。

古代,北朝統治者更替,南朝百姓只知又有新縣官帶著(zhù)新官印上任。工業(yè)革命之后,傳媒印刷行業(yè)興起,人們可以在第二天得到延時(shí)的信息。移動(dòng)互聯(lián)之后,社會(huì )化媒體興起,媒體對信息的獲取速度往往比不上普通用戶(hù)。媒體拼反應、拼速度的時(shí)代已然過(guò)去。VR 的出現,讓傳統媒體看到了新的希望,體驗信息的時(shí)代到來(lái)。透過(guò) VR 設備,我們可以在虛擬環(huán)境中親歷信息現場(chǎng)。隨著(zhù)360度全景視頻技術(shù)的發(fā)展,攝像機的不斷微縮,我們或許可以跟隨庫里的第一視角,與他一起飆中三分,也可以跟隨戰地記者,親歷槍林彈雨。

過(guò)去那種動(dòng)輒覆蓋幾億用戶(hù)的報紙、網(wǎng)站、超級APP不見(jiàn)了,因為未來(lái)的場(chǎng)景是本就是不可預測的,假設如拉尼爾所預測的在虛擬環(huán)境中,人機交互、人與人交互得以實(shí)現,場(chǎng)景的碎片化與不可預測性將進(jìn)一步增加。VR 的深入,讓 Web2.0 時(shí)代真正到來(lái),每個(gè)人、每個(gè)可以拍攝360度全景視頻的人,將成為新的信息源。

虛擬現實(shí)是拯救傳統的稻草?至少現在還很模糊。

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