一起來(lái)看下中國的VR產(chǎn)業(yè)全景圖
matthew 2016.04.03 22:14
我們正在經(jīng)歷著(zhù)虛擬現實(shí)的「第三次浪潮」。
上世紀50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發(fā)了數個(gè)類(lèi)VR設備,包括街機式的多感知電影播放設備、提供3D影像與立體聲的頭戴設備以及多感知虛擬現實(shí)系統Sensorama Simulator。1968年,美國計算機圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan在哈佛大學(xué)組織開(kāi)發(fā)了第一個(gè)計算機圖形驅動(dòng)的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統。這些都成為了VR發(fā)展史上重要的啟蒙。
1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷(xiāo)售VR頭戴顯示設備和手套的公司。隨后的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續推出了自己的VR游戲機產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費者的認可。雖然這一波商業(yè)化浪潮在消費級市場(chǎng)并不成功,但VR卻在軍事、工業(yè)、醫療等領(lǐng)域逐漸應用起來(lái)。
2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進(jìn)入普通消費者的生活終于開(kāi)始有了可能性,VR的產(chǎn)業(yè)化也在全球范圍內快速鋪開(kāi)。隨后,Sony開(kāi)啟Morpheus計劃(即現在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTC Vive。而國內,數百家VR創(chuàng )業(yè)公司相繼出現,快速覆蓋了幾乎所有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節。
圍繞著(zhù)「下一代計算平臺」,國內外正興起一場(chǎng)從未有過(guò)的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來(lái)了。
一、解構VR產(chǎn)業(yè)鏈
硬件設備、操作系統、內容、應用、分發(fā)平臺構成了VR產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節。我們將基于這五大環(huán)節對VR產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行拆解。
1、硬件設備
硬件設備又可分為顯示設備和輸入設備。其中輸入設備負責用戶(hù)的知覺(jué)捕捉,而顯示設備則負責用戶(hù)的知覺(jué)反饋,兩者構成一套相對完整的VR交互系統。
(1)頭戴顯示設備
- PC/主機端頭戴顯示設備
PC/主機端頭戴顯示設備的代表便是「三大廠(chǎng)」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費者版本已經(jīng)上市,Sony PS VR今年3月開(kāi)始訂購。
(Oculus Rift CV1全套產(chǎn)品)
國內的顯示設備廠(chǎng)商中很大一部分都在做這類(lèi)產(chǎn)品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類(lèi)頭顯涉及到算法、材料、光學(xué)、人體工學(xué)、仿真等多種技術(shù),國內廠(chǎng)商與三大廠(chǎng)還存在較為明顯的差距。
- 眼鏡盒子
2014年6月,Google在I/O大會(huì )上發(fā)布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類(lèi)產(chǎn)品的風(fēng)潮。通俗來(lái)說(shuō),眼鏡盒子就是通過(guò)把手機塞進(jìn)VR眼鏡盒中進(jìn)行觀(guān)看的VR顯示設備。這類(lèi)設備不需要復雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。
2014年9月,三星發(fā)布了與Oculus聯(lián)手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產(chǎn)品。對于這類(lèi)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),針對特定型號手機定制開(kāi)發(fā)的眼鏡盒子能提供更好的體驗。因涉及到調用手機服務(wù)、算法優(yōu)化等,實(shí)現高沉浸感需要眼鏡盒子和手機高度兼容,甚至要求配套開(kāi)發(fā),例如三星。
國內做眼鏡盒子的廠(chǎng)商非常多,代表性產(chǎn)品包括暴風(fēng)魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛(ài)可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內的手機廠(chǎng)商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都將入局。
- 一體機
一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。而如果要達到好的性能,顯示設備就很難做到輕便小巧。囿于技術(shù)上的局限性,一體機近幾年內不會(huì )成為主流產(chǎn)品。盡管如此,國內也有一些廠(chǎng)家在嘗試,產(chǎn)品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現實(shí)等。
(2)輸入設備
人機交互是VR整個(gè)體驗中的非常重要一環(huán)。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動(dòng)作捕捉等是比較常見(jiàn)的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類(lèi)的輸入設備能夠實(shí)現更復雜的交互。
作為主流的游戲輸入設備,手柄可能是最早大規模使用的VR輸入外設。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產(chǎn)品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動(dòng)、Ximmerse、Dexmo等。
全身動(dòng)作捕捉比手勢追蹤更進(jìn)一步,能獲取到更完整的動(dòng)作信號,實(shí)現更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/公司有:諾亦騰(全身動(dòng)作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。
相比前兩者,眼部追蹤技術(shù)應用到VR領(lǐng)域內還處于概念期,國內的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類(lèi)產(chǎn)品。
泛體感類(lèi)輸入設備通常被理解為「輔助外設」,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PP GUN和各種蛋椅等。
(KAT Walk跑步機)
2、操作系統
VR操作系統用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是VR生態(tài)中重要的一部分。
目前,Windows、Android已經(jīng)能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費級應用。但蘋(píng)果的操作系統目前對VR并不友好,這使得基于蘋(píng)果系統的開(kāi)發(fā)者無(wú)法在短時(shí)間內介入VR內容的開(kāi)發(fā)。
除此之外,現有的VR操作系統多由頭顯廠(chǎng)商自行開(kāi)發(fā),處于相對封閉和割裂的狀態(tài)。當然,封閉的操作系統在用戶(hù)體驗方面的優(yōu)勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經(jīng)宣布正在開(kāi)發(fā)VR系統,或會(huì )采取開(kāi)源的方式,吸引更多開(kāi)發(fā)者。
VR操作系統的價(jià)值在于它是有機會(huì )定義行業(yè)標準的。通過(guò)搭建VR的基礎和通用模塊,無(wú)縫融合多源數據和多源模型,成為標準分散的硬件設備與各類(lèi)引擎開(kāi)發(fā)商之間的中間層,最終成為標準的統一者。
3、內容
在內容環(huán)節,目前最重要的兩大形態(tài)就是影視和游戲。
(1)影視
VR影視的參與者又可以分為兩大類(lèi):設備供應商和內容制作商。
- 設備供應商
VR影片的拍攝依托于全景拍攝設備、動(dòng)作捕捉設備等。其中,諾亦騰的動(dòng)作捕捉技術(shù)從3D電影時(shí)代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團隊。而全景拍攝設備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。
比較簡(jiǎn)易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個(gè)超廣角攝像頭拼接起來(lái)的雙目攝像頭,并在拍攝過(guò)程中實(shí)時(shí)拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。
由于insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個(gè)運動(dòng)相機拼接起來(lái)的多目拍攝設備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。
(GoPro「狗籠」效果的多目攝像機)
在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設備價(jià)格昂貴,一般工作室難以負擔,專(zhuān)業(yè)級的VR電影制作團隊或是他們的目標客戶(hù)。
- 內容制作商
在制作環(huán)節,國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創(chuàng )業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動(dòng)畫(huà)、米粒影業(yè)、創(chuàng )幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂(lè )視、愛(ài)奇藝等也相繼入場(chǎng),但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內容自制外,平臺方以?xún)热葸\營(yíng)為主。
除了擁有成片的影視內容之外,VR直播也逐漸成為一個(gè)重要的影視內容形態(tài),直播內容多集中在賽事、演唱會(huì )等參與感和沉浸感強的活動(dòng)上。參與VR直播的除了像NextVR這樣專(zhuān)業(yè)的直播平臺之外、還包括YouTube、樂(lè )視、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的大部分影片制作團隊。
(2)游戲
VR游戲領(lǐng)域最先入場(chǎng)的大多為初創(chuàng )團隊,如TVR時(shí)光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了「三大廠(chǎng)」和Gear VR的支持,積累了一定的VR游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗,具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。但隨著(zhù)Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶(hù)的增多,入場(chǎng)的VR游戲開(kāi)發(fā)商也越來(lái)越多。
一方面,大公司紛紛開(kāi)始嘗試VR游戲,如完美世界、騰訊游戲、觸控科技、頑石互動(dòng)等,它們除了有較強的技術(shù)積累,在發(fā)行渠道上也比小團隊有更明顯的優(yōu)勢。另一方面,大量曾經(jīng)做手游、頁(yè)游的游戲公司也紛紛轉型。而由硬件廠(chǎng)商、游戲引擎開(kāi)發(fā)商、游戲社區發(fā)起的開(kāi)發(fā)者大賽也在快速催生VR游戲開(kāi)發(fā)者。
4、應用
VR應用目前主要集中在企業(yè)級市場(chǎng)。早在20世紀90年代,VR就已經(jīng)應用在軍事、工業(yè)、科研、醫療等領(lǐng)域。隨著(zhù)VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR的應用也擴展到旅游、房地產(chǎn)、家裝、零售、教育等行業(yè)。目前,VR在房地產(chǎn)和家裝領(lǐng)域的應用相對更受關(guān)注。
(VR看房的效果)
- 房地產(chǎn):無(wú)憂(yōu)我房、指揮家等
- 家裝:豪斯VR、美屋365等
- 零售:云之夢(mèng)(虛擬試衣)、海綿(體感互動(dòng)櫥窗)等
- 旅游:贊那度、追夢(mèng)客等
5、 分發(fā)平臺
在PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)這兩大「計算平臺」上,渠道的價(jià)值已經(jīng)得到了充分的驗證。順理成章的,在可能成為「下一代計算平臺」的VR領(lǐng)域里,創(chuàng )業(yè)者對分發(fā)渠道的爭奪也不會(huì )停止。分發(fā)渠道是否完善在一定程度上決定了內容生產(chǎn)者們的積極性。
(1)線(xiàn)上分發(fā)
- 應用商店
目前做應用商店的以硬件廠(chǎng)商為主,如「三大廠(chǎng)」、Gear VR、大朋、暴風(fēng)魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯(lián)網(wǎng)公司基本都有強勢的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)分發(fā)渠道,切入VR內容和應用分發(fā)順理成章,但由于市場(chǎng)還很小,尚沒(méi)有明顯布局。
- 網(wǎng)站分發(fā)
除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會(huì )提供VR內容和應用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。
(2)線(xiàn)下分發(fā)
2015年開(kāi)始,布局線(xiàn)下體驗店的公司多了起來(lái);2016年,線(xiàn)下的VR消費場(chǎng)景則會(huì )延展到更大型的主題公園上。在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過(guò)體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個(gè)可行的方法。因此,很多VR內容也通過(guò)這些線(xiàn)下體驗店和主題公園分發(fā)出去。
- 體驗店
一般來(lái)說(shuō),體驗店運營(yíng)方要做的就是從硬件廠(chǎng)商處購買(mǎi)或租用各種硬件設備,從內容提供商那里獲取VR內容,再通過(guò)統一的控制系統將硬件和內容集成整合成一套VR娛樂(lè )系統。典型的玩家有:樂(lè )客、樂(lè )創(chuàng )等。
(VR體驗店內的「蛋椅」項目)
網(wǎng)吧也成為了VR體驗店最可行的載體之一,典型的參與者是順網(wǎng)科技。網(wǎng)吧有著(zhù)客流量的保證以及大批易轉化的用戶(hù)。目前,順網(wǎng)已經(jīng)與HTC Vive達成戰略合作,開(kāi)始在全國的網(wǎng)吧內建設小型體驗店。
- 主題公園
主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場(chǎng)景和體驗店都很難做到的?;谶@種獨特的互動(dòng)體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線(xiàn)下體驗戰場(chǎng)上的一支重要力量。
位于美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創(chuàng )始人之外的唯一投資者。因此,The Void項目在中國落地已經(jīng)沒(méi)有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂(lè )類(lèi)公司。
(The Void園區內娛樂(lè )項目)
像The Void這樣能夠提供從系統到內容的一整套解決方案并自主運營(yíng)的主題公園還是少數,目前參與主題公園的玩家大多根據自己的優(yōu)勢從技術(shù)或從內容切入這個(gè)市場(chǎng)。從技術(shù)切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動(dòng)、KAT等;從內容切入的則有:米粒影業(yè)(基于電影《星核》)等。
二、頭顯的機會(huì ):待完善的技術(shù)和待建的生態(tài)
VR頭顯產(chǎn)品全面進(jìn)入消費市場(chǎng)的條件已經(jīng)基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消費者版將相繼發(fā)貨,Gear VR銷(xiāo)量穩定上升,業(yè)內普遍預測這三家在2016年的銷(xiāo)售量總共在300萬(wàn)臺左右。再加上國內暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses等產(chǎn)品都相繼開(kāi)始銷(xiāo)售,VR頭顯設備已經(jīng)具備了初步的市場(chǎng)規模。但這只是一個(gè)開(kāi)始。國產(chǎn)VR頭顯還沒(méi)有解決基本的眩暈問(wèn)題,也沒(méi)有足夠的內容作支撐,從硬件設備達到一定的市場(chǎng)占有率到行業(yè)的真正爆發(fā)還有很長(cháng)一段路要走。
1、不達標的技術(shù)指標和算法缺陷
目前頭顯的主要問(wèn)題就是無(wú)法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬件的技術(shù)指標不達標有直接關(guān)系,這些指標主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延遲和視場(chǎng)角度。
分辨率:畫(huà)面不清晰會(huì )影響沉浸感。Oculus和HTC的分辨率為2160*1200,國內大部分廠(chǎng)商還達不到這個(gè)標準。
屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線(xiàn)。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率達到了90Hz,Sony PSVR號稱(chēng)可達到120Hz。三星Gear VR受制于手機屏幕刷新率的限制,目前可達到60Hz。而國內廠(chǎng)商的產(chǎn)品還沒(méi)有可以達到90Hz標準的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內最高的刷新率。
延遲:戴著(zhù)頭顯的時(shí)候,如果轉動(dòng)頭部看到的屏幕內容會(huì )跟不上轉動(dòng)的速度,這就是延遲,會(huì )產(chǎn)生拖影,甚至會(huì )造成生理上的不適。理論上,延遲控制在19.3ms以?xún)热庋劬透杏X(jué)不到,而這個(gè)數值對應的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延遲控制在20ms左右是可以實(shí)現的,但做到的國內廠(chǎng)商不多。
視場(chǎng)角度:人眼正常的視場(chǎng)角度是200度左右,視場(chǎng)角度越大,沉浸感越好。目前大部分產(chǎn)品的視場(chǎng)角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。
然而VR頭顯并不僅僅是一堆硬件的組合,而是包含系統在內的一整套軟硬件體系,其中系統底層的算法優(yōu)化是核心。除了技術(shù)指標,底層算法的缺失也是國內頭顯廠(chǎng)商的弱點(diǎn)。
焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:「目前大部分國內PC頭顯廠(chǎng)商做的更像是‘Oculus兼容版’,即對Oculus的底層代碼做簡(jiǎn)單修改后直接拿來(lái)用。但由于與自己的硬件缺乏適配性,完全無(wú)法達到Oculus的體驗效果。而對于移動(dòng)VR廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),做的則是Gear VR的‘剝殼’。然而Gear VR為S6等適配手機做了系統的深度定制,如果將這層算法剝離,就只剩下一個(gè)簡(jiǎn)單的光學(xué)設備而已,效果相去甚遠。充分優(yōu)化和適配的算法是可以在現有硬件條件下做出效果提升的?!?/p>
婁池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在內的硬件廠(chǎng)商都開(kāi)始著(zhù)手解決算法層的適配問(wèn)題,在2017年或會(huì )將硬件技術(shù)和算法所帶來(lái)的門(mén)檻徹底消除。而在此之前,擁有算法能力的公司還是會(huì )保持優(yōu)勢。
2、移動(dòng)VR陣營(yíng)率先崛起
即使是Oculus 官方也多次表示,移動(dòng) VR 是未來(lái)趨勢。
移動(dòng)VR無(wú)疑會(huì )比PC/主機VR更快速的普及。不僅是因為眼鏡盒子的低成本能帶來(lái)價(jià)格優(yōu)勢,還因為移動(dòng)VR的發(fā)展與手機產(chǎn)業(yè)鏈高度相關(guān),而智能手機性能一直在持續快速提升,移動(dòng)開(kāi)發(fā)環(huán)境也已經(jīng)成熟并且保持活躍,移動(dòng)VR在硬件和內容層面都更有可能取得快速突破。
當然,移動(dòng)VR目前面臨的現狀是眼鏡盒子性能不合格、市場(chǎng)格局混亂,這也是因為做眼鏡盒子的門(mén)檻太低。在這種情況下,手機廠(chǎng)商或會(huì )成為移動(dòng)VR生態(tài)建立的主要推手,促進(jìn)市場(chǎng)逐漸規范。對于手機廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),積極布局VR的好處在于:進(jìn)一步可以在產(chǎn)業(yè)初期就奠定自己的生態(tài)地位,而退一步也能夠借勢VR促進(jìn)手機銷(xiāo)量。
目前,國內手機廠(chǎng)商正在積極尋求與移動(dòng)VR硬件廠(chǎng)商的合作。樂(lè )視選擇與3Glasses、靈境和蟻視合作;小米參與了樂(lè )相的B輪融資;錘子與諾亦騰達成合作;華為、聯(lián)想等廠(chǎng)商也都在進(jìn)行VR布局。
3、做生態(tài)的野心
頭顯廠(chǎng)商幾乎都想做生態(tài)。任何VR體驗最基本的條件都是要有一臺頭顯,所以在VR產(chǎn)業(yè)鏈的諸多環(huán)節中,頭顯廠(chǎng)商最具備搭建生態(tài)的可能性。
一個(gè)完整的VR生態(tài)包含幾個(gè)部分:硬件、OS(用戶(hù)操作界面)、開(kāi)發(fā)工具、開(kāi)發(fā)者(內容)、分發(fā)渠道,不同的公司對生態(tài)中的不同環(huán)節重視程度不一,其中對內容(生產(chǎn)和分發(fā))的重視是基本統一的。因為在現階段,頭顯廠(chǎng)商搭建生態(tài)的目的就是通過(guò)綁定足夠多的內容,形成完整和豐富的VR體驗,從而促進(jìn)設備的銷(xiāo)售。
Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封閉生態(tài)的路線(xiàn):通過(guò)完善的開(kāi)發(fā)工具支持網(wǎng)羅了大量開(kāi)發(fā)者之后,在通過(guò)與自身硬件綁定的分發(fā)平臺進(jìn)行內容分發(fā)。國內硬件廠(chǎng)商也偏向于做封閉生態(tài),比如大朋、3Glasses都推出了與自身硬件綁定的分發(fā)平臺。但暴風(fēng)選擇了開(kāi)放生態(tài),其暴風(fēng)魔鏡app可以安裝在任何一個(gè)手機上,并搭配暴風(fēng)魔鏡之外的VR眼鏡使用。當然,與其它國內頭顯廠(chǎng)商相比,暴風(fēng)的目標不是靠硬件賺錢(qián),而是靠?jì)热葙嶅X(qián)。
三、交互:硬件市場(chǎng)中的下一輪爭奪戰
VR的交互體驗正變得越來(lái)越重要。尤其隨著(zhù)VR頭顯在技術(shù)層面不斷優(yōu)化,克服眩暈和營(yíng)造沉浸感的關(guān)鍵環(huán)節也過(guò)渡到了交互。
VR的交互方式在短期內不會(huì )實(shí)現統一,大家都在這個(gè)過(guò)程中尋找最理想的交互解決方案。一方面,VR頭顯還不是一個(gè)像PC或手機一樣的標準化交互載體,因此也無(wú)法形成標準化的交互模式,硬件廠(chǎng)商們在嘗試新交互方式的同時(shí)也希望自己有機會(huì )成為未來(lái)的標準。另一方面,相對于PC和手機,VR將二維世界升至三維世界,對應的交互方式理應更復雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。
雖然關(guān)于「什么是最好的VR交互方式」大家都沒(méi)有結論,但可以形成共識的兩點(diǎn)是:首先,好的VR交互應該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習慣;其次,交互與內容之間的匹配和契合很重要。因此外設廠(chǎng)商也在積極尋求與內容開(kāi)發(fā)商的深度合作。
1、基于手部交互的解決方案普及最快
- 手柄
作為傳統游戲的輸入設備,手柄可能是最早被大規模使用、甚至成為輸入標準之一的VR輸入設備。不過(guò)手柄在游戲之外的VR應用場(chǎng)景中會(huì )有局限。
(HTC Vive頭顯和手柄)
與傳統游戲手柄相比,VR手柄多設計為兩手分立的六自由度體感手柄。在技術(shù)上,VR手柄依賴(lài)于多種模式的傳感器,通過(guò)手部和傳感器之間的觸覺(jué)反饋完成動(dòng)作輸入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作為基礎的交互方式,Gear VR也發(fā)布了Rink手柄。
- 手勢識別
2014年底,Oculus收購了做手勢識別的公司Nimble Sense。一時(shí)間,「VR交互之戰中手勢識別要勝出」的呼聲甚囂塵上。事實(shí)上,它確實(shí)有可能成為一種主流的VR交互方式。
手勢識別有不少優(yōu)勢,比如,它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學(xué)習成本低并且可應用的場(chǎng)景也更豐富。目前,手勢識別有兩種思路:一種是通過(guò)光學(xué)追蹤,一種是通過(guò)帶有豐富傳感器的手套或機械骨骼。
光學(xué)追蹤的代表是LeapMotion,國內有微動(dòng)、Usens等。因為不用在手上額外穿戴設備,在移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)追蹤部件,作為移動(dòng)VR交互的解決方案將是一件可行的事情。
普遍來(lái)說(shuō),光學(xué)追蹤的缺點(diǎn)在于傳感器的識別精度不夠高,對精確到每根手指的細微動(dòng)作無(wú)法識別,并且使用起來(lái)有視場(chǎng)的限制。不過(guò),LeapMotion剛發(fā)布了可以實(shí)現完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無(wú)法反映景深以及長(cháng)時(shí)間操作所帶來(lái)的疲勞感問(wèn)題,這會(huì )一定程度上局限用戶(hù)的使用場(chǎng)景。
(LeapMotion Orion套件效果展示)
與光學(xué)追蹤相比,戴在手上的手套或機械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,并且沒(méi)有視場(chǎng)的限制。而能實(shí)現力反饋的手套則交互體驗更好,比如Ximmerse,能讓人有真實(shí)的持握感。
2、適合于重度使用場(chǎng)景的動(dòng)作捕捉解決方案
在KAT創(chuàng )始人龐晨看來(lái),只有兩種交互方式是最接近人體自然動(dòng)作習慣的:一種是能實(shí)現一比一位移的動(dòng)作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結合動(dòng)作捕捉和人體工學(xué)設計的萬(wàn)象行動(dòng)平臺,以Omni和KAT Walk為代表。并且,這兩類(lèi)解決方案能讓用戶(hù)獲得完全的沉浸感和高精度的動(dòng)作還原,真正進(jìn)入虛擬世界。
常見(jiàn)的動(dòng)作捕捉技術(shù)是慣性動(dòng)作捕捉和光學(xué)動(dòng)作捕捉:前者靠穿戴慣性傳感器設備實(shí)現;后者則需要貼上發(fā)光點(diǎn)等標志,通過(guò)對特定光點(diǎn)跟蹤來(lái)完成運動(dòng)捕捉。
以諾亦騰發(fā)布的多人交互解決方案Project Alice為例,整套系統包括頭顯、慣性動(dòng)作捕捉服、光學(xué)跟蹤系統、動(dòng)作手套、背負式計算機等設備,具備毫米級精度和低于20毫秒的延時(shí),適用的空間范圍可以定制化無(wú)限延展。但從易用性、成本、性能等多方面來(lái)看,這樣的交互解決方案只適用于重度的商用場(chǎng)景,如影視制作、主題公園、數字化展廳等。
以跑步機為代表的萬(wàn)象行動(dòng)平臺則使得「位移還原」變得門(mén)檻更低,即解決了輸入的空間問(wèn)題——不需要那么大的空間,用戶(hù)也可以在虛擬世界里「行萬(wàn)里路」。這給游戲開(kāi)發(fā)者提供了更大的創(chuàng )作空間,對于FPS類(lèi)游戲來(lái)說(shuō)則是一個(gè)很好的交互解決方案。
KAT Walk的成本要遠低于諾亦騰一套解決方案,但依然不適用于家用場(chǎng)景。不同于諾亦騰,KAT定位于偏重度的娛樂(lè )消費場(chǎng)景,以線(xiàn)下VR體驗店為主,還包括電玩城、網(wǎng)吧、科技館等。
3、交互的更多可能性
除了動(dòng)作,人類(lèi)與這個(gè)世界的溝通還有很多自然到讓人意識不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基于這些交互方式,國內外已經(jīng)有一些廠(chǎng)商在積極嘗試。
其中,眼球追蹤是最受關(guān)注的。對人眼位置的檢測能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然、延遲更小。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,一些VR從業(yè)者認為眼球追蹤技術(shù)將成為解決眩暈的重要技術(shù)。七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒(méi)有成型的產(chǎn)品出來(lái)。
四、影視內容:直播先起勢,電影尚處試驗階段
推動(dòng)VR這次產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵一定會(huì )從硬件過(guò)渡到內容。尤其是隨著(zhù)頭顯設備出貨量的增長(cháng),內容便不僅僅是稀缺,甚至有可能反客為主。
相比于游戲,大部分影視內容對不同VR設備的適配能力和兼容能力更強、制作周期和成本更低,或會(huì )成為比游戲更快在C端用戶(hù)中普及開(kāi)來(lái)的內容形態(tài)。
1、VR視頻的三種形態(tài)
- 3D效果視頻
3D效果視頻的門(mén)檻較低,大多是將現有影視內容進(jìn)行轉碼,生成3D效果。在這一類(lèi)視頻中,用戶(hù)看到的畫(huà)面角度有限(通常不超過(guò)180度),也無(wú)法產(chǎn)生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶(hù)創(chuàng )造一個(gè)虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶(hù)通過(guò)頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。
基于這種形態(tài),不少團隊開(kāi)始研發(fā)「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有夢(mèng)影院等。在VR影視內容匱乏的現階段,通過(guò)播放器將傳統影視內容裝入VR體驗內是一個(gè)能夠讓內容快速產(chǎn)生規模的方式。但也有不少從業(yè)者認為,這只會(huì )是VR影視內容中的一種過(guò)渡形態(tài)。
- 360度全景視頻
與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過(guò)全景拍攝和后期拼接來(lái)還原一個(gè)360度的場(chǎng)景。用戶(hù)視角的改變會(huì )伴隨有畫(huà)面的變化,類(lèi)似街景地圖的效果。
(全景視頻中的畫(huà)面效果)
目前的拍攝設備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等,其難點(diǎn)在于拼接算法。而對于沒(méi)有頭顯的用戶(hù)來(lái)說(shuō),全景視頻在PC或手機上也可以觀(guān)看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛(ài)奇藝、樂(lè )視等國內大部分視頻網(wǎng)站都陸續開(kāi)通了VR頻道。
現階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內容形態(tài)。但不少視頻制作團隊告訴極客公園:「目前市面上還沒(méi)有一款能夠普及的全景拍攝設備,并且相關(guān)從業(yè)人員的培訓周期也比較長(cháng),這些都會(huì )影響全景視頻內容的生產(chǎn)節奏?!?/p>
未來(lái),隨著(zhù)拍攝設備的普及,會(huì )有越來(lái)越多的個(gè)人和工作室參與到全景視頻制作中來(lái)。同時(shí),騰訊、樂(lè )視等瞄準「VR大生態(tài)」的大型互聯(lián)網(wǎng)公司也開(kāi)始組建自己的CP聯(lián)盟??梢灶A見(jiàn)的是在2016年UGC和PGC的VR內容會(huì )越來(lái)越多。
- 真正的交互視頻
相比前兩者,真正可以實(shí)現交互的VR視頻才是VR給傳統影視行業(yè)帶來(lái)的顛覆。在這種內容模式下,傳統的敘事方式、鏡頭語(yǔ)言都失效了。
拍攝過(guò)國內第一部VR電影《活到最后》的蘭亭數字COO莊繼順告訴極客公園:「VR交互視頻中有多少人物,就應該有多少條故事線(xiàn),并且這些故事線(xiàn)是并行發(fā)生的。而對于觀(guān)眾來(lái)說(shuō),他自己也不再是被動(dòng)的觀(guān)看,而是主動(dòng)的參與——可以自己選擇跟著(zhù)哪個(gè)人物的視角發(fā)展故事——因此也會(huì )成為電影里的一條故事線(xiàn)。交互型的視頻已經(jīng)不再遵循線(xiàn)性結構的,這些改變對于編劇和導演來(lái)說(shuō)是很大的挑戰。在一個(gè)360度全景拍攝的場(chǎng)景中,導演甚至不知道自己該站在哪?!?/p>
因此,從影視作品策劃開(kāi)始,貫穿到攝像、燈光、美術(shù)等拍攝環(huán)節以及后期制作環(huán)節,制作團隊都需要重新探索出一套新的方法來(lái)。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語(yǔ)言和表演邏輯等。
可以說(shuō),VR交互電影真正的門(mén)檻并不在拍攝技術(shù)和后期制作,由前期策劃和導演決定的藝術(shù)表現效果才是其最終能否被用戶(hù)接受的關(guān)鍵。但創(chuàng )作層面的優(yōu)劣沒(méi)有標準,蘭亭數字、追光動(dòng)畫(huà)等影視公司都在積極探索,這種內容形態(tài)在短期內不會(huì )成為主流。
2、VR直播是突破口
相比于影視劇,直播是最有可能成為VR內容突破口的。一方面,直播內容的制作門(mén)檻偏低,有全景視頻制作能力的團隊都可以參與,就看誰(shuí)能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶(hù)對于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現場(chǎng)的觀(guān)眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現場(chǎng)的觀(guān)眾將很容易被轉化為VR直播的用戶(hù)。
VR直播以演唱會(huì )、體育賽事、綜藝節目等內容形態(tài)為主。一方面是因為這些內容更需要現場(chǎng)感和沉浸感,另外,這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著(zhù)強大的粉絲群,對應著(zhù)的就是強大的消費意愿。
(NextVR對NBA的VR直播)
目前,國內參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個(gè)機位以下的小型直播為主,能做到8機位大型直播的屈指可數,蘭亭數字是其中之一。以蘭亭數字為例,其VR直播有兩種體驗方式:用戶(hù)被動(dòng)觀(guān)看,所看到的內容由導播決定;用戶(hù)自己在多個(gè)機位中選擇要看哪一個(gè)。在拍攝時(shí),機位大多圍繞明星,攝制組也會(huì )設計明星與機位之間的互動(dòng),這樣用戶(hù)在觀(guān)看直播時(shí)能獲得更好的現場(chǎng)感。
雖然賽事直播一直被看好,但現階段還不是最適合做直播的內容。主要是因為眼鏡盒子在刷新率和分辨率等指標上還無(wú)法達標,這使得用戶(hù)無(wú)法看清快速移動(dòng)的球和球員,甚至會(huì )產(chǎn)生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。
今年,很多擁有直播內容資源和IP的公司都會(huì )加入VR直播,比如即將開(kāi)幕的草莓音樂(lè )節也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺也開(kāi)始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著(zhù)今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會(huì )不可避免的走向IP爭奪。
3、尚處「體驗增值」階段的VR電影
好萊塢電影已經(jīng)開(kāi)始嘗試VR,《環(huán)太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發(fā)布了自己的VR體驗短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內容形態(tài)還有很長(cháng)一段路要走。
VR電影短期內無(wú)法成氣候的原因有三個(gè):其一,能達到電影級要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視制作團隊評價(jià)為「成像效果不達標」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語(yǔ)言上還沒(méi)有一個(gè)比較成熟的模式。其三,用戶(hù)教育還需要時(shí)間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀(guān)眾面對多條故事線(xiàn)的同時(shí)還要一直跟著(zhù)導演設置的劇情,這幾乎是不可能的。
因此,VR電影現在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現,在點(diǎn)映場(chǎng)、首映禮等場(chǎng)合作為彩蛋,給用戶(hù)提供一種體驗上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷(xiāo)售。
五、游戲:「爆款」激活市場(chǎng)
VR在消費市場(chǎng)的殺手級內容將大概率的出現在游戲領(lǐng)域。目前,VR游戲以Demo為主,但創(chuàng )業(yè)公司、傳統游戲公司、游戲巨頭都相繼參與了進(jìn)來(lái),默默蓄力。隨著(zhù)Oculus Rift和HTC Vive消費者版的發(fā)貨,VR游戲開(kāi)發(fā)者們普遍認為今年會(huì )出現令人滿(mǎn)意的精品游戲,而一個(gè)或數個(gè)「爆款游戲」將激活市場(chǎng)。
1、一場(chǎng)想象力的冒險
超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR游戲讓人激動(dòng)的地方在于,它是對游戲想象力的重新激發(fā)。目前,VR頭顯和外設都沒(méi)有統一的標準,廠(chǎng)商各行其是,并且VR交互的維度又比PC或手機高出不止一個(gè)數量級,這都給游戲開(kāi)發(fā)商提供了充分的創(chuàng )作空間?!?/p>
在做VR游戲創(chuàng )意的時(shí)候,沉浸感和臨在感是關(guān)鍵。VR游戲最大的特點(diǎn)就是它能讓玩家徹底沉浸在游戲中,仿佛置身其中,而沉浸感和臨在感的營(yíng)造主要體現在畫(huà)面、音效和交互上。相比于前兩者,交互的革新更考驗開(kāi)發(fā)者,它與傳統游戲有著(zhù)巨大的差別。
正因為如此,直接從其他的平臺上將游戲移植過(guò)來(lái)的方式是不可取的。對于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點(diǎn)設計最合理并且有趣的游戲體驗。樂(lè )相科技CEO陳朝陽(yáng)表示:「一個(gè)新平臺的出現在游戲內容的質(zhì)量上存在一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,開(kāi)發(fā)者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基礎上,創(chuàng )意會(huì )逐漸產(chǎn)生?!?/p>
2、創(chuàng )業(yè)者的時(shí)間窗口
現階段,國內的VR游戲開(kāi)發(fā)大致分為幾類(lèi)參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR游戲的創(chuàng )業(yè)者;傳統的手游、頁(yè)游、網(wǎng)游、端游公司在內部成立VR游戲孵化團隊,低調嘗試;在傳統游戲領(lǐng)域中失敗的開(kāi)發(fā)者,轉型開(kāi)始做VR游戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的游戲巨頭。
游戲巨頭有著(zhù)強大的技術(shù)積累和渠道資源,部分傳統游戲開(kāi)發(fā)團隊的背后也有著(zhù)產(chǎn)業(yè)資源的支持,這些角色的進(jìn)入將會(huì )改變VR游戲市場(chǎng)的窗口期。但對于一些白手起家的創(chuàng )業(yè)團隊來(lái)說(shuō),它們目前還具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。
已經(jīng)有作品發(fā)布的VR游戲創(chuàng )業(yè)團隊多則已有3年經(jīng)驗,少則也超過(guò)1年,在他們看來(lái),已經(jīng)積累下來(lái)的經(jīng)驗能為他們爭取到一定的時(shí)間窗口。朱昱地說(shuō):「VR游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)需要開(kāi)發(fā)團隊自己去嘗試的過(guò)程,嘗試新的創(chuàng )意、技術(shù)點(diǎn)、交互方式、開(kāi)發(fā)流程以及團隊磨合等,這些都需要時(shí)間。而且,面對多個(gè)硬件平臺以及SDK的不斷迭代,開(kāi)發(fā)團隊也需要時(shí)間來(lái)不斷適配?!箍梢哉f(shuō),即使大公司進(jìn)入VR游戲市場(chǎng),也不可避免的要經(jīng)歷這個(gè)過(guò)程,只不過(guò)探索的過(guò)程會(huì )縮短。
除此之外,早期進(jìn)入的創(chuàng )業(yè)者也聚集了不少行業(yè)資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠(chǎng)商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對于優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)團隊,硬件廠(chǎng)商也會(huì )不遺余力的給予生態(tài)層面的支持,這其中不僅包括硬件和SDK的適配,還包括為團隊引薦國外的頂尖游戲開(kāi)發(fā)團隊資源等。
可以說(shuō),在國內還沒(méi)有一款足夠優(yōu)秀的「爆款游戲」出現之前,大家都還有機會(huì )。誰(shuí)先做出足夠優(yōu)秀的內容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護城河。
3、「爆款」的意義
不管是在PC、主機還是移動(dòng)設備上,一個(gè)爆款游戲不僅能讓一家游戲公司賺的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),還可能成為產(chǎn)業(yè)鏈上聚集用戶(hù)的入口。
可以參照移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起后的手游市場(chǎng)。憤怒的小鳥(niǎo)成就了Rovio,在2011年給這家當時(shí)只有28人的公司帶來(lái)了1.06億美元的收入。與之類(lèi)似的還有水果忍者之于Halfbrick、部落戰爭之于Supercell、紀念碑谷之于Ustwo等。獨立游戲開(kāi)發(fā)商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購也被認為是微軟在移動(dòng)端的補位行為。這些游戲不僅成就了開(kāi)發(fā)商,并且在不同的時(shí)間節點(diǎn)上一步步激活了手游市場(chǎng),讓用戶(hù)愿意為之付出時(shí)間和真金白銀,也讓更多開(kāi)發(fā)商前赴后繼的進(jìn)入市場(chǎng)。
(TVR開(kāi)發(fā)的基于Gear VR的游戲《尋找》,已吸引平臺上10%的用戶(hù))
所謂「爆款游戲」一定是能夠把VR所能實(shí)現的游戲體驗以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶(hù)的。在朱昱地看來(lái),一款優(yōu)秀的VR游戲不一定要是大眾的,它也可以從某個(gè)細分人群入手,做出他們最需要的游戲。華泰證券研究所也表達過(guò)類(lèi)似觀(guān)點(diǎn):不需要等到技術(shù)完全成熟,在特定場(chǎng)景、特定硬件條件下,只要體驗足夠驚艷,就能激發(fā)持續消費欲。
六、內容變現:VR世界的分發(fā)格局
1、「生態(tài)型玩家」爭奪線(xiàn)上分發(fā)
VR內容的線(xiàn)上分發(fā)渠道主要以各個(gè)硬件廠(chǎng)商自己搭建的渠道為主,第三方內容分發(fā)平臺還沒(méi)有明顯的布局。而現有的分發(fā)平臺也基本沒(méi)有盈利能力,大多數是面向內容開(kāi)發(fā)者的分享平臺。
這些布局線(xiàn)上分發(fā)的硬件廠(chǎng)商大多是「生態(tài)型玩家」,即使沒(méi)有做生態(tài)閉環(huán)的野心,也希望至少能介入內容環(huán)節。對于它們來(lái)說(shuō),內容分發(fā)只是生態(tài)中的一部分,其業(yè)務(wù)往往還包括硬件、軟件、內容等。
國外類(lèi)似的分發(fā)渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平臺網(wǎng)羅了大批內容開(kāi)發(fā)者。國內暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+軟件+分發(fā)+內容」的路線(xiàn)。
對于在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有著(zhù)強渠道的手機廠(chǎng)商和互聯(lián)網(wǎng)公司來(lái)說(shuō),雖然有強大的用戶(hù)基礎,從移動(dòng)應用分發(fā)切入VR應用和內容分發(fā)顯得順理成章,但它們或不會(huì )在這個(gè)階段大舉進(jìn)入??赡艿脑蚴?,國內硬件市場(chǎng)短期內還不會(huì )形成「幾家獨大」的局面,在整個(gè)行業(yè)還非常分散且缺乏用戶(hù)的情況下,單做分發(fā)渠道不僅在產(chǎn)業(yè)中沒(méi)有立足點(diǎn),而且盈利能力很弱。等市場(chǎng)變得更加成熟后,這些「流量大戶(hù)」或會(huì )以收購或投資的方式快速獲取行業(yè)地位。
2、體驗店兩極分化的命運
VR沒(méi)有C端應用場(chǎng)景是困擾內容提供商的大問(wèn)題,而體驗店在做的就是C端用戶(hù)的早期教育。一方面,用低成本的體驗方式把內容送到用戶(hù)面前;另一方面,用相對優(yōu)質(zhì)的硬件和內容保證早期用戶(hù)能更順暢的接受VR,而不是被廉價(jià)設備和內容的體驗所傷害。目前,線(xiàn)下體驗店已經(jīng)成為很多VR硬件廠(chǎng)商和內容開(kāi)發(fā)者的主要收入來(lái)源。
VR體驗店有三類(lèi)玩家是有機會(huì )的:硬件廠(chǎng)商、系統集成商和綜合運營(yíng)商。
硬件廠(chǎng)商主要是頭顯廠(chǎng)商和外設廠(chǎng)商。據極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬件和內容的娛樂(lè )型VR解決方案,賣(mài)給體驗店的運營(yíng)商家。
系統集成商從不同硬件廠(chǎng)商處購買(mǎi)或租用設備,再從下游定制或購買(mǎi)內容,用自研的管理軟件整合成一套娛樂(lè )設施,賣(mài)給體驗店。當然,這些系統集成商大多也有自己的品牌體驗店。隨著(zhù)計費體系的完善,系統集成商與CP的合作也更多的從購買(mǎi)轉向了分成,而相比買(mǎi)斷,分成這一方式更受開(kāi)發(fā)者歡迎。樂(lè )客和樂(lè )創(chuàng )都屬于系統集成商,其中樂(lè )客剛完成2500萬(wàn)人民幣的A+輪融資,是一年之內的第四次融資。擁有大量網(wǎng)吧/網(wǎng)咖資源的順網(wǎng)科技也屬于這一類(lèi),它們要在網(wǎng)咖內搭建小型的VR體驗區。
綜合運營(yíng)商則是在系統集成商的基礎上進(jìn)一步參與到內容創(chuàng )意的過(guò)程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構思出VR體驗創(chuàng )意,然后根據這一創(chuàng )意研發(fā)內容、設計機體,再從相關(guān)供應商處購買(mǎi)或生產(chǎn)機體,完成創(chuàng )意的實(shí)現。同時(shí),FAMIKU也不排斥第三方內容提供商的接入。
除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來(lái)的合作商和經(jīng)銷(xiāo)商也在參與VR體驗店的建設。這部分參與者往往沒(méi)有自己的研發(fā)能力,只是一個(gè)「業(yè)主方」,是上述系統集成商等角色的下游。
體驗店在現階段的增長(cháng)非常迅速,但它也面臨自己的問(wèn)題:首先,隨著(zhù)頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費市場(chǎng)會(huì )逐漸普及開(kāi)來(lái),長(cháng)遠來(lái)看,用戶(hù)還需要去體驗店嗎?其次,目前體驗店內的體驗效果良莠不齊、內容更新頻率慢,這容易造成用戶(hù)沒(méi)有多次消費的興趣。然而VR體驗店的前期投入并不低,如果不能持續創(chuàng )造現金流很容易面臨倒閉。
短期內,VR體驗店還會(huì )保持數量上的快速增長(cháng),并且被資本青睞。畢竟潛在市場(chǎng)有這么大,也還沒(méi)有哪一個(gè)品牌已經(jīng)建立明確的市場(chǎng)優(yōu)勢。但隨著(zhù)體驗店越來(lái)越多,從今年下半年開(kāi)始會(huì )逐漸洗牌——VR體驗店遲早要面臨在內容和交互體驗上的差異化競爭。內容單一、體驗不好的體驗店將失去用戶(hù),甚至傷害用戶(hù),面臨倒閉;能夠不斷提供內容和體驗創(chuàng )新的體驗店才有可能一直存活下去。類(lèi)比網(wǎng)吧已經(jīng)逐漸升級換代為網(wǎng)咖,隨著(zhù)未來(lái)VR逐漸普及到C端用戶(hù),VR體驗店需要根據市場(chǎng)需求來(lái)不斷調整運營(yíng)內容和方式,目的是提供不同于家庭場(chǎng)景的VR體驗。
3、主題公園的潛力
幾乎所有的VR從業(yè)者都非??春肰R主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場(chǎng)景,今后很有可能成為家庭娛樂(lè )、團體活動(dòng)的一個(gè)新選擇。而且它的體驗是家庭場(chǎng)景和體驗店場(chǎng)景提供不了的,差異化是它的優(yōu)勢。對于內容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),它所能承載的內容形態(tài)也會(huì )更加豐富,給開(kāi)發(fā)者留出了足夠的創(chuàng )作空間。
VR主題公園的代表是位于美國猶他州的The Void,它的做法是自主研發(fā)內容、系統并運營(yíng),提供的是完全VR化的主題公園體驗。但目前國內的VR主題公園更多的是一個(gè)傳統主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統主題公園業(yè)主來(lái)推動(dòng)。比如華誼將在建的主題公園內的部分IP(目前是集結號)做成VR娛樂(lè )設施,由圣威特提供技術(shù)解決方案。奧飛娛樂(lè )投資諾亦騰也是類(lèi)似用意,雖然奧飛還沒(méi)有開(kāi)啟主題公園的建設,但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無(wú)疑可以復制上述合作模式。除此之外,一些體驗店玩家也躍躍欲試要進(jìn)入主題公園領(lǐng)域,比如樂(lè )客。
比起傳統的主題公園,VR主題公園的優(yōu)勢有很多,比如:建設周期大大縮短;雖然部分VR娛樂(lè )設施的投入成本達到數百萬(wàn),但整體的投入成本還是比實(shí)體主題公園要低得多:對場(chǎng)地空間和機械裝置的要求更低;更換娛樂(lè )內容更容易,在更換過(guò)程中也不會(huì )影響主題公園的正常經(jīng)營(yíng)等等??梢灶A測,主題公園會(huì )成為2016年線(xiàn)下體驗戰場(chǎng)上的一支重要力量。但對于一個(gè)新的嘗試來(lái)說(shuō),仍需面臨投入產(chǎn)出比不清晰、運營(yíng)人才短缺等問(wèn)題。
七、巨頭的布局:除了樂(lè )視和暴風(fēng),還有很多不可忽視的大玩家
創(chuàng )業(yè)公司善于找到機會(huì )、發(fā)起創(chuàng )新,但大公司卻往往是催熟一個(gè)市場(chǎng)的關(guān)鍵?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭的入局同樣將快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展。雖然一些創(chuàng )業(yè)者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創(chuàng )業(yè)者的合作伙伴,或是向創(chuàng )業(yè)者提供戰略支持。
1、互聯(lián)網(wǎng)公司的VR生態(tài)(1)騰訊
騰訊是BAT三家中第一個(gè)嘗試VR的,它的生態(tài)布局涉及硬件、軟件、內容等多個(gè)環(huán)節。雖然是全產(chǎn)業(yè)鏈布局,但騰訊VR戰略還是圍繞游戲來(lái)進(jìn)行的,思路以合作為主,通過(guò)SDK網(wǎng)羅開(kāi)發(fā)者,并向開(kāi)發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。
硬件
- 計劃在2016年3月推出集成了傳感器和專(zhuān)用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微游戲機和PC。
- 2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機的頭顯設備,配合體感手柄,提供類(lèi)似于Sony PS VR的解決方案。
- 2017年第三季度,在內容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎上,發(fā)展移動(dòng)VR和一體機方案,或推出類(lèi)似于Gear VR形態(tài)的產(chǎn)品。
軟件
2015年12月,騰訊在Tencent VR開(kāi)發(fā)者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開(kāi)發(fā)者支持計劃。Tencent VR SDK是一個(gè)打通多個(gè)領(lǐng)域的通用方案——以游戲引擎為基礎,涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線(xiàn)控、游戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個(gè)方面。
內容
- 騰訊已表示內部有相關(guān)團隊在進(jìn)行VR游戲的開(kāi)發(fā)。
- 騰訊長(cháng)期通過(guò)投資或收購的方式布局游戲,其中已有不少團隊開(kāi)始進(jìn)行VR游戲開(kāi)發(fā)。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有游戲引擎Unreal)就已經(jīng)在布局VR。
分發(fā)
雖然騰訊還沒(méi)有公布其VR內容分發(fā)平臺是什么,但已經(jīng)給出了4種圍繞內容的分成方式:
- VR Store(app):下載付費、應用內付費、優(yōu)秀內容扶持計劃
- 游戲:下載付費、時(shí)長(cháng)付費、游戲道具付費
- 視頻:版權內容分發(fā)、PGC內容按點(diǎn)播付費、UGC內容片頭廣告
- 廣告:廣點(diǎn)通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式
(2)阿里
3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR實(shí)驗室,并發(fā)布了自己的VR戰略:圍繞硬件、內容、購物場(chǎng)景三個(gè)層面來(lái)布局。
硬件
通過(guò)淘寶眾籌和專(zhuān)業(yè)硬件頻道等來(lái)加速 VR 設備的銷(xiāo)售和普及。截止目前,靈鏡小白、暴風(fēng)魔鏡 3 代和大朋等硬件都曾在淘寶平臺上發(fā)起過(guò)眾籌。
內容
- CP支持計劃:合一集團與阿里百川將向內容創(chuàng )作者提供10億元的資金資源支持和人才培訓。CP能夠獲得阿里的大數據、優(yōu)酷的頻道和宣發(fā)支持以及阿里云、無(wú)線(xiàn)App等底層技術(shù)支持。
- 自制內容嘗試:2016年1 月,優(yōu)酷土豆上線(xiàn)了 360 度全景視頻,并且在剛剛結束的兩會(huì )期間推出了VR版兩會(huì )節目點(diǎn)播。
購物場(chǎng)景
推出「造物神」計劃,讓用戶(hù)在虛擬世界里購物。該計劃的目標是聯(lián)合商家建立世界上最大的 3D 商品庫,讓用戶(hù)獲得虛擬世界中的購物體驗。據悉,阿里工程師目前已完成了數百件高度精細的商品模型,下一步將為商家開(kāi)發(fā)標準化工具,實(shí)現快速批量化 3D 建模,敢于嘗新的商家很快就能為用戶(hù)提供VR購物選擇。
投資
2016年2月,阿里以7.94億美元領(lǐng)投了Magic Leap的C輪融資。同時(shí),阿里集團董事局執行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事會(huì )。
(3)樂(lè )視
樂(lè )視是目前互聯(lián)網(wǎng)公司中VR布局最完整的一家,它幾乎將VR融入到了自己的每一條業(yè)務(wù)線(xiàn)中。樂(lè )視與騰訊一樣,做的是全產(chǎn)業(yè)鏈布局,涵蓋硬件、軟件、內容、分發(fā)以及行業(yè)應用。但與騰訊不同的地方在于,樂(lè )視的生態(tài)是建立在移動(dòng)VR的基礎之上的,而騰訊更多是依托游戲主機和PC。并且,樂(lè )視更看重影視內容,而騰訊的重心在游戲。
硬件
樂(lè )視通過(guò)與靈境、蟻視和3Glasses合作布局硬件市場(chǎng)。目前,樂(lè )視已經(jīng)發(fā)布了眼鏡盒子產(chǎn)品LeVR COOL1,適配5.5寸屏的超級手機樂(lè )1和樂(lè )1 Pro。同時(shí),樂(lè )視也在計劃推出一體機產(chǎn)品。
軟件
樂(lè )視通過(guò)自身的云平臺來(lái)向內容開(kāi)發(fā)者輸出技術(shù)支持。其一,云平臺將開(kāi)放API和SDK,支持開(kāi)發(fā)者隨時(shí)接入、上傳;其二,提供4k+H265云轉碼支持;其三,提供云傳輸服務(wù),提供10TB出口帶寬和650個(gè)CDN節點(diǎn)。
內容
內容是樂(lè )視VR生態(tài)中的重心,滲透到了樂(lè )視影業(yè)、樂(lè )視體育、樂(lè )視音樂(lè )、樂(lè )視自制等多條業(yè)務(wù)線(xiàn),涵蓋電影、演唱會(huì )、賽事、新聞紀實(shí)、極限運動(dòng)、旅游、教育、游戲等多個(gè)細分內容領(lǐng)域。圍繞上述內容,樂(lè )視推出了「1億粉絲覆蓋計劃」和「1萬(wàn)CP聯(lián)盟計劃」。
- 1億粉絲覆蓋計劃:從明星入手搭建內容體系,包括演唱會(huì )VR直播、明星真人秀VR直播、明星VR頻道、體育類(lèi)VR視頻等。
- 1萬(wàn)CP聯(lián)盟:網(wǎng)羅大量第三方內容制作方,包括國際一線(xiàn)電影制作團隊、VR原創(chuàng )導演、綜藝制作團隊以及大量PGC和UGC。
分發(fā)
樂(lè )視發(fā)布了手機端應用 「樂(lè )視界」作為其VR線(xiàn)上分發(fā)渠道。樂(lè )視界已經(jīng)在樂(lè )視超級手機應用市場(chǎng)上線(xiàn),并將在2016年第一季度期間全網(wǎng)發(fā)布。
行業(yè)應用
- 與新東方合作 VR 教學(xué)
- 與財新傳媒合作 VR 新聞
- 與土巴兔合作 VR 看房
(4)暴風(fēng)
暴風(fēng)一直都在基于暴風(fēng)魔鏡構建VR生態(tài),這個(gè)生態(tài)以魔鏡和魔王兩款頭顯為入口,涵蓋硬件、軟件、內容和分發(fā)的全產(chǎn)業(yè)鏈?,F階段,內容和渠道是暴風(fēng)著(zhù)重想要補齊的短板。
硬件
據暴風(fēng)的官方數據,自2014年9月發(fā)布第一代產(chǎn)品到2015年12月,暴風(fēng)魔鏡的出貨量已超過(guò) 50 萬(wàn)。2015年11月,暴風(fēng)發(fā)布了一體機產(chǎn)品「魔王」,眼鏡盒子產(chǎn)品「魔鏡」也迭代至第四代。
內容?
- 嫁接暴風(fēng)影音資源庫:包括2萬(wàn)部正版影視資源、300多部全景視頻、94部全景漫游視頻。
- 與優(yōu)酷土豆、愛(ài)奇藝等視頻網(wǎng)站溝通合作,計劃引入更多視頻內容。
- 與搜狐新聞建立合作,為其提供全景新聞視頻內容。
- 在國內外尋求版權合作:已獲得《饑餓游戲》的 VR 中文版權、VR 大電影《過(guò)失殺人》中文版權、BTV 環(huán)球春晚的 VR 獨家播放權等。
- 開(kāi)發(fā)VR游戲,已經(jīng)推出了《極樂(lè )王國》、《暴風(fēng)行動(dòng)》、《殺戮空間》等VR 游戲。
分發(fā)
通過(guò)暴風(fēng)魔鏡app進(jìn)行內容分發(fā)。暴風(fēng)魔鏡app是一個(gè)開(kāi)放的分發(fā)渠道,可以安裝在任何一個(gè)手機上,也可以通過(guò)暴風(fēng)魔鏡之外的眼鏡盒子產(chǎn)品使用。并且,暴風(fēng)魔鏡目前將內容收入全部讓利給CP,自己不參與分成。
(5)其他
除了上述幾家,還有不少互聯(lián)網(wǎng)公司在進(jìn)行VR布局,但尚且沒(méi)有上升到生態(tài)層面,只是在部分環(huán)節開(kāi)始嘗試,比如:
- 百度:百度視頻搜索中上線(xiàn)VR頻道;愛(ài)奇藝推出VR頻道和app。
- 小米 :建小米探索實(shí)驗室,初期重點(diǎn)投入包含VR方向;與迅雷一起參與樂(lè )相B輪的1.8億元融資。
- 錘子:宣布與諾亦騰合作開(kāi)發(fā)VR內容。
- 360:基于奇酷手機,與暴風(fēng)合作發(fā)布了眼鏡盒子產(chǎn)品「360奇酷魔鏡」。
- 網(wǎng)易:推出支持VR設備的手游《命運之源》。
- 觸控科技 :旗下Cocos與ARM和高通合作推出適配于移動(dòng)VR硬件的引擎解決方案;與高通和Oculus合作推出適用于PC VR硬件的引擎解決方案;推出《捕魚(yú)達人》、《我是車(chē)神》的VR版。
2、二級市場(chǎng)的投資布局
一級市場(chǎng)對VR的投資普遍比較謹慎,不少機構雖然已經(jīng)進(jìn)行VR投資,但多集中在A(yíng)輪之前,或以跟投為主。與之相比,國內的二級市場(chǎng)顯得很熱鬧。目前來(lái)看,積極布局VR的上市公司多集中在泛娛樂(lè )領(lǐng)域,包括奧飛娛樂(lè )、華聞傳媒、聯(lián)絡(luò )互動(dòng)、華誼兄弟等。一方面是因為泛娛樂(lè )類(lèi)的上市公司可借助VR實(shí)現業(yè)務(wù)轉型或升級,理想的話(huà)可拉動(dòng)股市上漲;另一方面,上市公司資金體量大,對行業(yè)早期的高風(fēng)險承受能力也比風(fēng)險投資更強。
奧飛娛樂(lè )是目前最積極布局VR的A股上市公司,一年之內已投資6家VR公司,分別是樂(lè )相、諾亦騰、TVR、互動(dòng)視界、澤立仕、靈龍集團,涉及頭顯、交互、游戲、影視、IP等多個(gè)環(huán)節。奧飛娛樂(lè )的投資邏輯是「IP變現」,希望能基于自身IP與VR產(chǎn)業(yè)鏈中不同環(huán)節的公司形成多樣化的協(xié)同模式。
華聞傳媒在VR布局的廣度和數量上僅次于奧飛,涉及頭顯、交互、影視領(lǐng)域內共4家公司。華聞的業(yè)務(wù)布局很廣,涉及影視、廣告、電子商務(wù)、物流、房產(chǎn)的諸多領(lǐng)域,可以說(shuō),華聞對VR的布局更多體現為概念和資本的布局。當然,對于華聞非常重視的廣告業(yè)務(wù)來(lái)說(shuō),VR或將是未來(lái)一個(gè)新的渠道。
在影視公司里,華誼兄弟、光線(xiàn)傳媒、華策影視都已有VR布局。其中,華誼兄弟的愿景是主題公園的VR化,因此投資了圣威特,并且臨時(shí)增持。光線(xiàn)傳媒的目標是VR影院和VR直播,其在投資Dream VR后,將基于該生態(tài)進(jìn)行內容建設。華策同樣看好VR直播,但更側重于綜藝內容,它投資了在VR直播上已有不少?lài)L試的蘭亭數字。
除了上述公司,還有不少上市公司在VR領(lǐng)域做了零散的布局,以下是上市公司VR布局一覽:
最后給出幾組數據。高盛預測,到2025年VR/AR市場(chǎng)保守將達到800億美元,其中硬件約占56%。非常關(guān)注VR/AR業(yè)務(wù)的投行Digi-Capital預測到2020年VR市場(chǎng)規??蛇_300億美元。華泰證券則認為到2020年全球頭戴VR設備銷(xiāo)量會(huì )達到4000萬(wàn)臺,僅硬件市場(chǎng)規模就達400億人民幣,加上內容和企業(yè)級市場(chǎng)將是千億規模??梢?jiàn),大家都在賭VR是「下一個(gè)十年」。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì )成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但創(chuàng )業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來(lái)。
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