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轉型服務(wù)將是手游媒體的破局之路?

2015.11.03 22:13 手游概念股

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在經(jīng)歷了野蠻式的瘋狂后,絕大多數手游媒體都已經(jīng)悄然落幕,但還是有不少存活了下來(lái),這部分媒體由于基本上都擁有了一定數量的忠實(shí)粉絲,得以產(chǎn)生穩定的流量,從而一定程度上擁有了渠道分發(fā)的能力。但在大多數時(shí)間里,手游媒體仍只是廠(chǎng)商營(yíng)銷(xiāo)時(shí)渠道的補充。

時(shí)隔半年的Chinajoy大會(huì )上,我有幸采訪(fǎng)到了當時(shí)文中主角之一——游戲多CEO陳藝超。而就著(zhù)這個(gè)機會(huì ),再次對手游媒體的未來(lái)和現狀進(jìn)行了探討。

一榮俱榮的市場(chǎng),獨缺手游媒體

在前不久中國音數協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數據中,2015年上半年,移動(dòng)游戲用戶(hù)規模已達3.66億人,市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到209.3億元,同比增長(cháng)67.2%。對比來(lái)說(shuō),客戶(hù)端游戲銷(xiāo)售收入為267.1億元,按照這樣的趨勢繼續發(fā)展下去,移動(dòng)游戲很可能將在明年趕超客戶(hù)端游戲。

連續多年的高增長(cháng)態(tài)勢,每年數千款新游戲的推出速度,數億的用戶(hù)量以及數百億的市場(chǎng)規模,這就是中國手游行業(yè)所取得的成績(jì)。3年時(shí)間,中國的移動(dòng)游戲完成了客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲10年走過(guò)的路。

伴隨著(zhù)移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)規模的增長(cháng),相關(guān)行業(yè)都隨之爆發(fā)式的增長(cháng),無(wú)論發(fā)行、渠道還是研發(fā),甚至是網(wǎng)絡(luò )文學(xué)都由于IP價(jià)值的提升而水漲船高。然而在整個(gè)行業(yè)一片欣欣向榮之下,手游媒體卻沒(méi)有獲得應有的爆發(fā)。

對于眼下的這種現狀,陳藝超表示,“因手游的高速發(fā)展,手游媒體也呈現過(guò)百媒大戰的欣欣向榮,但現在市場(chǎng)卻出現了新的變局。行業(yè)和廠(chǎng)商的發(fā)展速度仍然很快,但作為手游媒體卻沒(méi)有跟上行業(yè)發(fā)展的速度,背后主要原因則在于傳統手游媒體對固化商業(yè)模式的高度依賴(lài)?!?/p>

出現這種變局,其實(shí)主要是由于手游媒體沒(méi)有很好的跟上游戲市場(chǎng)的變化所致,這種變化主要來(lái)源三方面:

第一,免費游戲模式已經(jīng)全面掌控手游市場(chǎng),市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)渠道也日益多元化,大型免費游戲開(kāi)發(fā)商都轉向大數據推動(dòng)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)業(yè)務(wù)模式。市場(chǎng)的發(fā)展以及競爭的加劇,確實(shí)讓廠(chǎng)商對”量“的需求越來(lái)越迫切,但他們很多時(shí)候卻把預算投向了效果廣告。這里不得不提到的是,很多擁有大用戶(hù)量的游戲,本身也變成了手游媒體和廣告平臺。

第二,移動(dòng)游戲時(shí)代對用戶(hù)的渴求相當迫切。無(wú)論是主機游戲還是客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲,這些游戲的ARPU值都相對較高,一款有幾十萬(wàn)玩家的游戲就已經(jīng)相當成功。但到了移動(dòng)游戲時(shí)代,動(dòng)輒上千萬(wàn)注冊用戶(hù)的移動(dòng)游戲并不在少數,而移動(dòng)游戲生命周期相對較短,讓這些游戲都需要持續不間斷的獲取新增用戶(hù),從這個(gè)角度來(lái)說(shuō)用戶(hù)量相當有限的手游媒體已經(jīng)很難滿(mǎn)足廠(chǎng)商對用戶(hù)量的渴求。

第三,移動(dòng)游戲玩家群體的分散,核心玩家已經(jīng)不再是這個(gè)市場(chǎng)的主流。更多偏向娛樂(lè )的小白玩家涌入,變成主流,而這些玩家并不需要依靠攻略、評測作為購買(mǎi)決策,可以說(shuō)絕大多數玩家對手游媒體的依賴(lài)程度正在下降。這也造成手游媒體很難再覆蓋足夠多的玩家群體。

在陳藝超看來(lái),手游至今依然走的是資訊+專(zhuān)區+社區的三級火箭路線(xiàn),發(fā)稿、評測、參會(huì )仍舊是主要的內容。這是來(lái)自于端游時(shí)代的模式復刻,然而千篇一律的稿件,缺乏流量的導入,以及陳舊的模式讓三級火箭模式很難升空。窮則思變,對于當下,手游媒體需要變革,也必須變革。

打通服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈,媒體破局之路

手游媒體由于沒(méi)有很好的迎合市場(chǎng)需要,可以說(shuō)走上了一條岔道,功能也變得越來(lái)越雞肋,行業(yè)對手游媒體的整體認識基本也沒(méi)有變化,在市場(chǎng)很多時(shí)候處于極其弱勢的地位。

如果你是定位于一家小富即安的手游媒體,其實(shí)很多時(shí)候已不用過(guò)于折騰,小團隊運作之下可以活得相當滋潤。但對于很多從業(yè)多年的游戲媒體人來(lái)說(shuō),很難想象他們會(huì )滿(mǎn)足眼下的這種現狀。如何尋找一條破局之路,并逐漸從快速增長(cháng)的手游市場(chǎng)贏(yíng)得屬于自己的市場(chǎng)地位,成為了他們心中的那根刺。

陳藝超也存在這種困惑,發(fā)展多年的游戲多,該從哪里才能實(shí)現飛躍式發(fā)展?手游媒體無(wú)論是預熱還是從服務(wù)玩家的角度,都是手游市場(chǎng)不可或缺的重要一環(huán),他們可能眼下沒(méi)有隨著(zhù)市場(chǎng)的爆發(fā)而爆發(fā),但他們仍然有屬于自己的機會(huì )?!皯{啥手游媒體就不能做大,不能有機會(huì )做成巨頭”,陳藝超相當激動(dòng)的表示。

其實(shí)手游媒體如何破局,改變市場(chǎng)對他們的看法,并最終找到出路,關(guān)鍵還是要看市場(chǎng)需求。游戲廠(chǎng)商手中其實(shí)并不缺錢(qián),尤其是眼下重度手游時(shí)代來(lái)臨,動(dòng)輒過(guò)千萬(wàn)的營(yíng)銷(xiāo)費用變得極為常見(jiàn)。但廠(chǎng)商的市場(chǎng)預算并不是意味著(zhù)可以隨便亂花,他們的目的主要有且只有兩方面:品牌和導量。

品牌方面,手游媒體相比電視、視頻網(wǎng)站、分眾等傳播媒介來(lái)說(shuō),完全不具備任何優(yōu)勢,從覆蓋的用戶(hù)數來(lái)說(shuō)也大大不如。而導量方面,多少錢(qián)一個(gè)用戶(hù)這些指標都相當直觀(guān),廠(chǎng)商對效果的要求很高。作為手游媒體的核心根本沒(méi)辦法和廠(chǎng)商市場(chǎng)部門(mén)的KPI高效匹配,這其實(shí)就是當下手游媒體的一個(gè)窘境。

陳藝超在Chinajoy的主題發(fā)言中,放出了這么一張圖,大體上描述了眼下傳統的手游媒體所能提供的服務(wù)。這些服務(wù)對廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)確實(shí)是有必要的,但卻價(jià)值有限,因為作為傳統手游媒體的工作核心沒(méi)辦法和廠(chǎng)商市場(chǎng)部門(mén)的需求核心高效匹配。

陳藝超表示,手游媒體做深度垂直,但其實(shí)在品牌上很難拿到投入,所以很多時(shí)候只能把重心放在廠(chǎng)商的導量需求上。平臺只有進(jìn)行的有效分發(fā)越多,幫助廠(chǎng)商獲取更多的用戶(hù),才能獲得更多的收入。對手游媒體來(lái)說(shuō),眼下或許需要等待時(shí)機和積累,但如果想要滿(mǎn)足廠(chǎng)商的導量需求,首先就必須要讓平臺的用戶(hù)基數從量變達到質(zhì)變。

從這個(gè)角度來(lái)看,想要質(zhì)變的基礎,就是讓足夠多的玩家留存在平臺上。很顯然繼續生搬硬套早前的資訊模式已經(jīng)無(wú)法再滿(mǎn)足用戶(hù)日益多樣化的需求。在陳藝超看來(lái),任何一塊垂直市場(chǎng)單純只做資訊都很難做大,最終都需要落實(shí)到服務(wù)和交易上,汽車(chē)之家和搜房或許就是兩個(gè)最典型的例子。

在游戲多多年的發(fā)展中,陳藝超總結出了除了玩游戲本身,玩家還有三大核心訴求,找游戲、找福利和找玩伴。所以手游媒體下一個(gè)方向應該是“為玩家提供更多的服務(wù),一切從玩家的需求出發(fā),讓他們玩游戲能省錢(qián)或少花錢(qián),并更好的留存在平臺上,從而讓手游媒體平臺可以提供游戲的下載,最終實(shí)現商業(yè)化訴求?!?/p>

不過(guò)陳藝超同時(shí)表示,雖然這種定位讓手游媒體具備了一些渠道的屬性,但手游媒體最終并不是說(shuō)要成為渠道,他們只是希望通過(guò)為玩家提供更全面的服務(wù),留住用戶(hù)而已。

其實(shí)手游媒體做服務(wù)、做渠道,這并不算是新鮮的事情,很多手游媒體都想為用戶(hù)提供一站式的服務(wù)平臺。最為典型的一個(gè)就是AppStore里很多針對具體某款游戲出的定制app,這種app包含攻略、禮包、資訊、交易等各方面玩家服務(wù)。

陳藝超認為給“手游媒體中關(guān)于某款游戲套上一個(gè)殼推出的app”價(jià)值其實(shí)相當有限,即使能夠搶到一些詞,獲得了一些流量,但用戶(hù)很難完成不同游戲之間的轉換,更何況現在的手游周期相對較短,可能一款產(chǎn)品剛剛有所發(fā)展,游戲本身就已經(jīng)死掉了。這也造成用戶(hù)難以留存住,沒(méi)辦法留存下來(lái)的用戶(hù)其實(shí)就是沒(méi)有價(jià)值的用戶(hù)。

說(shuō)到這,他又舉了端游時(shí)代媒體做專(zhuān)區的例子,“那個(gè)時(shí)候很多媒體都在做專(zhuān)區,專(zhuān)區的流量都很大,但這些流量沒(méi)辦法轉移到首頁(yè)去,而廠(chǎng)商投放廣告又都是投放在首頁(yè),龐大的流量卻沒(méi)有給企業(yè)帶來(lái)商業(yè)價(jià)值,這給這些媒體帶來(lái)了極大的困惑?!?/p>

雖然他對這種單純的定制app模式并不是十分看好,但實(shí)際在游戲多的發(fā)展過(guò)程中卻并沒(méi)有完全拋棄這種做法。游戲多在A(yíng)ppStore中也上線(xiàn)了不少類(lèi)似的攻略App,不過(guò)相比其他競爭對手,游戲多在嘗試將攻略App和游戲多本身打包成了整體。

玩家不用再去下載游戲多App,兩者之間可以一鍵進(jìn)行切換,其實(shí)說(shuō)白了就是把其中一款游戲的攻略服務(wù)放到了首頁(yè)上?!坝螒蚨嘤脩?hù)還在積累中,我們需要用一切辦法獲取用戶(hù),這種思路有點(diǎn)像是做網(wǎng)站時(shí)的seo策略,可以獲得一些不錯的增量?!?/p>

新的威脅已然出現,手游媒體能否蛻變

其實(shí)正如上文所說(shuō)的,傳統的手游媒體沒(méi)辦法滿(mǎn)足廠(chǎng)商對日益增長(cháng)的用戶(hù)導量需求。即使游戲多眼下具備越來(lái)越多的渠道屬性,也很難完全滿(mǎn)足廠(chǎng)商的需求。所以和一些有流量的第三方泛媒體合作,以期能夠增加分發(fā)量就變得相當重要起來(lái)。眼下游戲多已經(jīng)和芒果互娛、斗魚(yú)、愛(ài)奇藝達成了戰略合作。

芒果互娛如果做手游媒體,他們自己可能沒(méi)有足夠的精力,而從用戶(hù)角度來(lái)說(shuō),芒果的手游用戶(hù)非常多。這個(gè)時(shí)候雙方合作借助這個(gè)平臺分發(fā),就可以達到一種共贏(yíng)。斗魚(yú)做平臺了,但他們對內容有需求,我們和斗魚(yú)合作,一方面能為游戲多平臺增加內容,另一方面也能為游戲增加曝光和分發(fā)。和視頻網(wǎng)站愛(ài)奇藝合作,也是借助內容+推廣的方式,給產(chǎn)品更大的曝光。

當然市場(chǎng)上,也并非游戲多手游媒體一家在嘗試和視頻網(wǎng)站進(jìn)行合作,前不久另一家手游媒體也宣布與優(yōu)酷土豆達成了合作,計劃聘請一批專(zhuān)業(yè)的視頻制作人員來(lái)輸出優(yōu)質(zhì)的PGC游戲視頻內容,以期構建一套用內容營(yíng)銷(xiāo)手游的分發(fā)鏈條。

雖然手游媒體都在積極轉型,以期能夠更好的迎合廠(chǎng)商和玩家的需求,但他們的轉型之路并非就是那么一帆風(fēng)順。除了手游媒體本身的局限性、同質(zhì)化以及早前的定位問(wèn)題。

他們所面臨的最大威脅其實(shí)還是掌控話(huà)語(yǔ)權的渠道的轉型,為了能夠在產(chǎn)業(yè)鏈上占據更有利的位置,凸顯出與競爭對手之間的差異性,手游渠道已不甘心只做分發(fā),也正因如此我們看到百度、360、騰訊等主流應用渠道都開(kāi)始向媒體導向發(fā)展。

他們通過(guò)建立玩家社區、貼吧社群、興趣部落等產(chǎn)品布局,很多廠(chǎng)商已經(jīng)把這些地方當成最為重要的玩家社區運營(yíng)場(chǎng)所。手握流量的渠道很快就輕松的實(shí)現了手游媒體通過(guò)各種精心布局打造的效果。

在陳藝超看來(lái),這正是游戲多所擔憂(yōu)的事情。不過(guò)眼下的渠道之間競爭也很激烈,手游媒體相比渠道的優(yōu)勢并不在于用戶(hù)量,而在于用戶(hù)的品質(zhì)。定位上的更加精準,可以讓玩家擁有更高的留存率。

對手游媒體來(lái)說(shuō),想要取得更為長(cháng)遠的發(fā)展,必須要向行業(yè)證明導量的時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。陳藝超的游戲多已經(jīng)率先開(kāi)展了CPA廣告合作,這種嘗試在業(yè)界也引發(fā)了不小的爭議。廠(chǎng)商在拍手叫好,用戶(hù)則覺(jué)得更方便,但手游媒體同行都認為這是在打破行業(yè)規則。

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